Q:是否有参照史实?
A:不,没有参照史实。盐和国家方面则参考了很多文献。
Q:选择以天平决定走向,而不是让玩家直接从对话做决定的理由是什么?
A:因为最初决定了“随着玩家的游玩风格而产生变化的剧情体验”这个方针,我们认为这是最适合实现这个目标的企划。
Q:随着游戏剧情的深入,天平系统所带来的“难以抉择”感会逐步加重,不少玩家也在评价中表示一些抉择让其非常犹豫。因此请问在天平系统设计之初,开发团队是如何考虑将其与故事剧情、游戏玩法相结合的呢?
A:最初我们便决定配合玩家的信念和正义,要让“每一个选项看起来都像正确答案”,并以此方针设计选项、台词和探索篇的文本。因为本作描述人与人之间的战争,主线故事无法轻易加入战斗桥段。相对地,我们决定赋予每一场战斗重要意义,因此事态发展为战争的过程与决定,也一样具有相应的重要性。如果各位玩家能因此体验到苦思烦恼的乐趣,就是我们的荣幸了。
Q:天平三种路线中,您自己最喜欢的是哪一条?
A:贝尼迪克特的决定路线。现在想起中村先生在罗兰决斗那段剧情的演技,仍会令我热血沸腾。贝尼迪克特军师为了引领主角走上霸王之路所做的决定与策略,让我绞尽了脑汁,所以特别有感情。
Q:对玩家选择路线方面有什么样的建议吗?
A:第一轮游戏请一定不要参考攻略资讯,依循自己相信的信念和正义来游玩。
Q:游戏中剧情所占的比重非常大,为什么会这样安排呢?
A:因为本专案的主旨是“成人能打从心底享受的故事”。个人重新体认到,遵守本公司的企业理念——“提供最精彩的‘故事’,增进全世界的人的幸福”,最后确实能回应玩家的期待。
Q:请问团队是如何处理剧情与战斗之间的平衡的呢?
A:秉持“为成人创作”的主旨,我们特别留意不要让战斗发生得太过随便(要明确决定与谁又是为何而战)。这导致我们必须缩减剧情中的战斗,但也让每一场战斗的份量更加丰富。而缩减的战斗则改以“战斗推演”的形式呈现,让玩家能享受到各式各样的变化。(我们将剧情与战斗的份量分开来考虑,以保持适当的平衡)
Q:角色职业固定并不能横向转职,为什么要这样设计?
A:由于“符合现代风格的战略游戏”这项方针,我们特别注重让游戏容易上手并方便游玩,因此才会采用这样的设计。而且如果使用高自由度的自订系统,每个角色都能任意转职,我们担心最后会产生最佳职业组合(例如所有角色都从高处射箭),导致好不容易打造的企划白费。在开发团队多次讨论之后才决定目前的方向,也就是让每个单位都具备容易掌握的特色,使玩家可以享受从战略角度编组自军部队的乐趣。而这样的选择还让每个角色的个性和背景更加立体,角色的台词和形象也更具说服力,对撰写剧情也有帮助。
Q:职业在升级时所需要的勋章入手不易,这方面为什么会这样设计?
A:因为我们希望能让玩家思考如何分配有限的资源,享受战略上的乐趣。本作会以游玩多轮为前提设计,也是基于这个原因。
Q:游戏中想入手强力绝技需要耗费的点数积累起来很难,也是刻意这样设计的吗?
A:没错,这是刻意设计的,也是希望让玩家产生多玩几轮的动力。
Q:在普通难度时,第一轮的角色等级似乎永远跟不上关卡的推荐等级,获取资源也不算容易,为什么这样设计?
A:主要是为了让玩家也能藉由假想战斗练级。另一个原因是,基于本作获得经验值的设计,即使角色等级还不到推荐等级,在战斗中也能追上,万一游戏结束,经验值也能继承,所以希望玩家用更轻松的心情挑战战斗。我在开发最后阶段,将游戏从头玩到尾的时候,刻意以低于推荐等级的等级挑战,享受在惊险刺激的战斗中练级的乐趣。
凭借短视频的趣味性和广泛的传播力,许多像“赶尸”一样具有浓厚地域特色的非物质文化遗产,逐渐被大众接受并成为具有普遍吸引力的文化现象。
Fake News
看完有种我也成了女王的错觉。