在3月28号的时候,作者加入了一个功能,可以直接在地图界面返回最近一次保存的存档点。但是这个功能出BUG了用不了,并且这个BUG到我文章发布这天依旧没有修复。
还有一个比较严重的问题是,地图的某些部分区域化做的不是非常明显。我遇到了一张需要跳阶梯的地图,从第一层跳到第二层时没有任何阻力。但从第二层开始,经常就会出现没有被怪物攻击却自动下滑的情况。
一开始我以为是BUG,因为就视觉效果来看,第一层的阶梯和第二层并没有什么区别,这个问题也有玩家在Steam的评论中提到。
直到我后来找到了一个道具,这才知道原来是本身的设计就是如此,可以说只兔在玩家引导以及地图差异化上做的有点糟糕。
这次只兔的体验其实是让我对独立游戏的研发有了一个比较正确的认识。尤其是一个人的独立游戏研发,开发者一人往往需要身兼数职,若是开发的是一款机制复杂的游戏,开发周期更是需要大幅延长。而且有可能会像只兔一样,最终的成品效果也无法得到保障。虽然过去的游戏界确实存在着许多的“一人奇迹”,但仔细一想就会发现这种一人奇迹或多或少存在着一定的极限。
《去月球》作为一款以故事为核心驱动的RPG游戏,不需要特别去考虑游戏玩法上的设计,最主要的就是围绕故事搭建出整个舞台。而以玩法为核心的动作射击游戏《光明记忆:无限》,一共历时五年才开发完成,玩过的朋友也都知道游戏中的内容只能够为玩家提供2~3小时的游玩体验。
这就是一人开发的极限,游戏机制越是复杂投入的时间精力就会成倍增长。只兔这款游戏制作人花费了一年半的时间完成开发,就他自己所说基本内容都已经开发完毕,但是从我个人的体验来看,游戏的问题还非常的多。
而且就算完成开发,对玩家开放进行抢先体验,又会迎来另一个问题:BUG修复。就像我前面所说的,从3月28号到现在,作者就没有再更新过任何的补丁 。一人的游戏开发精力有限、分身乏术,一旦游戏出现问题很难可以在短期时间内完成修复。但对玩家来说,只要补丁不出,那就意味着游戏中的体验将大打折扣,玩家流失可以说是板上钉钉的事情,这对关注度本来就不高的独立游戏来说是灾难性的打击。而且只兔还有很多在我看来从设计层面就有问题的地方,这些游戏机制的重新打磨往往也比BUG修复更加耗时。我若是游戏开发者这个时候真的是想把猫的手都借来用。
希望这篇文章能为一些个人的独立游戏开发者提供一些帮助,我并不是说反对开发者们制作玩法复杂的游戏,而是希望每一位开发者在游戏制作的前期都能做足充分的准备,严肃认真的对待每一个游戏机制的设定。个人的游戏开发是一次漫长且孤独的旅程,我想每一位游戏开发者都希望自己能做出一款优秀的游戏,所以才要认真地做好前期工作,以便后续的开发工作更加顺利,遇到的问题也会相应有所减少。
更多内容:只兔:不灭的勇者论坛
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……