此外,开发过《孤胆枪手》的 David Perry 的初创公司,同年也推出了名为 Gaikai 的云游戏平台。但这两个项目几经波折都谈不上成功,尽管 2010 年前后以线上流媒体的形式玩游戏已初具规模,但无论是技术力还是玩家群体的认可度都远远谈不上成功。具体到游戏体验方面来说,最显而易见的还是游戏延迟问题,很多地区的网络速度仍然无法与云端服务器匹配,游戏体验不佳,同时游戏库中缺乏独占大作,相比正常游玩用户群体找不到选择云游戏的理由。
更不用说中国特殊的网络环境,在当时玩家对云游戏处于只闻其名的状态,哪怕有寥寥一部分玩家开始接触云游戏,这批先行者也对其游戏体验给出了差评。最终,OnLive 和 Gaikai 均被索尼收购,自此索尼拥有了更多云游戏领域的专利和技术,到了 2014 年 PlayStation Now 服务应运而生。
索尼在云游戏领域发力的同时,其他科技行业巨头也没有放弃这股“东风”。随后的几年中,英伟达于2012年推出的 GeForce Now、谷歌于 2019 年推出的 Stadia 、亚马逊于2020年推出的 Luna 服务也开始崭露头角。这些云游戏平台的整体实现方式大同小异,仍是在远程服务器上运行视频游戏,并将其通过云端串流的方式直接传输到玩家的显示设备上。具体技术细节暂且不表,让我们将视线拉回“游戏界三巨头”的其余两家微软和任天堂。
微软的 Xbox 云游戏服务面世时间相对较晚,于 2020 年 9 月才正式面向 XGPU 用户推出,但得益于微软的技术力和 Xbox 庞大的游戏库加持,该项目的整体成熟度却属于行业第一梯队水平。玩家订阅 XGPU 服务后,无需支付其他费用即可在移动设备上畅玩诸如《极限竞速:地平线》《光环》等第一方大作,并且不少作品针对触摸屏设计了虚拟按键和触控功能,让我们不必再背着比手机还大的手柄进行游玩。
“老任”这边则要单纯的多,NS 的云服务不是将主机游戏转移到别的设备上,而是通过云端服务器弥补自身机器性能的不足。由于 NS 内存和硬件无法支持运行诸如《生化危机 7》《王国之心3》之类的大型作品,所以以此在本地运行硬件配置要求更高的游戏。当网络情况良好时,画质和延迟表现还是能够呈现出不错的水平。
大家都刷几遍了?
“我不是卡神”