经过漫长的等待,Epic虚幻引擎5正式版终于开放了下载!它前所未有的自由度、保真度和灵活性可让开发者在视觉领域和互动领域挑战极限。此前Epic已经通过自家游戏《堡垒之夜》对虚幻引擎进行了多方验证,不过暂未对新功能Lumen和Nanite做验证,这将是未来版本的持续目标。
Epic也通过官方B站账号发布了一系列中文字幕视频,对虚幻5各方各面做出详细介绍,下面是“State of Unreal”发布会的主旨演讲视频。
而关于虚幻5引擎正式版的主要新功能,官方也做出了介绍。
新一代实时渲染
虚幻引擎5推出了一系列开创性的功能,以令人惊叹的高保真细节渲染实时场景。
首先是Lumen,这是一套完全动态的全局光照解决方案,可帮助你创建虚实难辨的场景,当场景中的直接光照或几何体发生变化时(如,太阳照射角度随当日时间而改变,开启手电筒,或打开户外门),间接光照也将即时产生相应的调整。有了Lumen,你不再需要编辑光照贴图的UV并等待光照贴图的烘焙,也无需放置反射采集;你可以简单地在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后直接看到游戏或体验运行在目标平台上时将呈现给玩家的最终光照。
虚幻引擎5全新的虚拟化微多边形几何体系统Nanite也毫不逊色,有了它,你就能够创作出具有海量几何细节的游戏和体验。无论是ZBrush雕塑,还是摄影测量扫描数据,你可以直接导入由数百万个多边形组成的电影质量级美术素材,即使将它们放置数百万次,也能保持实时帧速率,无任何明显失真。
与此相配套的是虚拟阴影贴图(VSM),它专为Lumen和Nanite设计,能够以合理、可控的性能成本提供逼真的软阴影。Nanite和VSM会智能地仅流送和处理你可感知到的细节,这在很大程度上放宽了对多边形计数和绘制调用的限制,消除了耗时的工作(如将细节烘焙至法线贴图,或手动调整LOD),让你心无旁骛地投身于创作。
次世代主机已在新一代玩家的万众期待中登场。在高分辨率显示器上,玩家需要60FPS或更高的帧率,这为渲染资源带来了巨大的压力。时序超级分辨率(TSR)是虚幻引擎内置的高质量上采样系统,具有平台独立性,通过它,引擎就能够以更低的分辨率进行渲染,但输出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的帧。这将创造怎样的结果?当然是更出色的性能。
全新开放世界工具集
让各种规模的团队通过更深入的协作,更快、更轻松地创建开放世界,是我们不懈追求的目标。在虚幻引擎5中,全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式,它会自动将世界划分为网格,仅流送必要的单元格。
借助全新的一Actor一文件(OFPA)系统,团队成员现在还可以同时在同一个世界的同一个区域中工作,不会产生任何冲突;而通过数据层,你可以创建同一个世界的不同变体(例如,白天版本和夜间版本,或拥有完整几何体的版本和拥有破碎几何体的版本),变体将作为数据层存在于同一空间中。
最后,我们已初步支持大型世界坐标(LWC),它在底层使用双精度值,这为我们在虚幻引擎5中创建超大型世界奠定了基础,无需复位基底或使用其他技巧。
内置的角色和动画工具
为了对动画进行调整和迭代而不断切换DCC软件是一件耗时、乏味和低效的事。在虚幻引擎5中,你可以在创作环境中制作动画,复用现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。
我们新推出了一套便于美术师使用的强大工具,使你可以直接在虚幻引擎中创作动画。最激动人心的部分包括:你能够通过可用于生产的强化版控制绑定快速轻松地创建绑定,并在多个角色间共享该绑定,然后进入Sequencer为它们制作动画,在这里,你可以使用最新的姿势浏览器保存和应用姿势,然后使用Tween工具应用带有前后临近点的混合关键帧。
当时间紧迫的时候,何必还要重复无意义的劳动?虚幻引擎5中有一套全新的重定向工具集,可帮助你快速、轻松地复用动画和增强现有动画。通过IK重定向器,你可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画,例如,你甚至可以将人类的动画重定向到狼身上。另一方面,IK绑定还允许你在角色动画上叠加调整,例如,让角色在移动时注视着某个目标。
还有一些新功能可在运行时调整动画,使动画与不同的游戏场景(如不同的速度或地形)相协调,从而增强可信度和沉浸感。运动扭曲使你能够动态地调整角色根骨骼的运动,以匹配不同的目标,例如,通过一个动画,让角色越过不同高度的墙。同时,你还可以使用距离匹配控制动画的播放速率,或使用姿势扭曲动态地调整姿势,更好地匹配游戏中的角色运动。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!