开放世界和地图设计:反而有点像育碧
前些日子三上真司曾经亲口表示《幽灵线:东京》不是一款开放世界游戏,而是某种“沙盒”类的城市地图……现在看来,应该是他对这两个词的理解和我们不一样。
从狭义角度说,开放世界指的是没有硬性区域限制、无缝加载的大地图。按这个标准看,《幽灵线:东京》确实不是开放世界。地图上的许多区域都有进去就掉血的迷雾,限制了主角在探索地图时的自由度;此外进入建筑物内部时也会有短暂的黑屏加载,哪怕你能扫描到建筑内的一些奖励也不能直接进去,比较影响游戏体验。
至于我们理解中的,能让玩家自由探险、交互甚至创作的“沙盒”,在《幽灵线:东京》里更是完全不存在。
游戏的基本探索逻辑有点像育碧的《刺客信条》,都是用鸟居/俯瞰点解锁一片地图,上面分布着密密麻麻的收集奖励、可探索区域和支线任务。这种方式并不是很讨喜,但也算不上坏,毕竟《幽灵线:东京》的涩谷地区并不大,搭配传送来跑图还是很快的,不会出现欧美开放世界作品中常见的“大而空”场景。
此外《幽灵线:东京》的一大乐趣便是垂直方向上的扩展,毕竟涩谷最不缺的就是高楼大厦。主角可以借助城市中游荡的天狗前往房屋顶部,并通过随处可见的梯子和楼梯展开探索。在这个过程中,我经常因为“原来这里还有东西啊”而兴奋,并总是在研究怎样才能抵达对面的房顶——哪怕这些奖励并不豪华,我也乐在其中,颇有一番“视觉驱动探索”的味道。
说到这里,就必须提一嘴《幽灵线:东京》在物品收集和角色成长方面的设计。
绝大部分时候你能通过探索找到的奖励无非就是一些可以增加经验和金钱的灵魂,以及能够增加子弹上限和兑换其他特殊道具的收集品。这些奖励并不能带来多少感官愉悦,也无法为主角提供强大的战斗力增幅,但它们实在是太多了……譬如全涩谷一共有 24 万多个灵魂等你收集,去掉任务奖励可能也有 10 万以上,但你收集一次只会进账几百个……
此外《幽灵线:东京》在主角成长方面没有采用“攻击力+10”简单粗暴式数值提升,而是让主角获得“潜行时移速增加”“风蓄力攻击子弹数量增加”“敌人灵核暴露时间延长”等层面的增强,所以主角的成长还是较为直观的,而且也不会出现装备太差只能给敌人刮痧的情况。这种设计的缺陷就是会劝退一些喜欢收集装备和打造 Build 的 RPG 玩家,毕竟收集了半天发现主角还是那副样子,难免会有些挫败感。
那么,这游戏到底有什么好玩的?
好问题,因为我一度也问过自己:战斗单调,收集奖励图一乐,那为什么我还是沉迷在《幽灵线:东京》之中无法自拔?
现在想来,应该是因为《幽灵线:东京》里的细节实在是太出色了。首先必须夸赞一下《幽灵线:东京》的汉化组,翻译非常接地气,还会玩一些很合时宜的梗。游戏里有一只狸猫会用四川话请求当主角找回他的小弟,“瓜娃子”“拜托了噻”这样的台词真的让我有点绷不住;另外一次主角质疑 KK 的弓是偷来的,KK 竟然说出了那句能让各位玩家都会心一笑的名言:“窃可不是偷。和那边战斗的事,能算偷吗?”
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?