《全面战争:战锤3》发布了新的开发者日志,为大家详细介绍了即将于下月上线的1.1版本大型更新。这是首个包含游戏问题修复、游戏平衡性与机制调整的更新。CA还展望了未来的长期更新计划,不过未公布战锤联合大地图(超凡帝国)、血包或其他DLC的相关消息,尽管这些内容对许多玩家非常重要,但官方需要先让游戏进入稳定期,然后再考虑添加新内容和功能。
1.1版本是游戏的首个大型更新,预计下月初发布,将包含设计优化、游戏修复和基础改动,这些调整都是参考游戏发布以来的玩家反馈而做出的。 其中一些改动如下:
混沌魔域
混沌魔域一直是社区中讨论最热烈的话题之一,我们利用这次更新修复了几个bug,进行了一些游戏性调整,让混沌魔域能够更好地融入整个游戏机制。 这包括几个关键改动:
[*] 负面魔域特质的强度减少约50%。
[*] 传奇恶魔领主将不再受各自主神的负面特质拖累。
[*] 当传奇领主在混沌魔域完成生存战斗时,在混沌魔域获得的特质将被移除。
[*] 当玩家在灵魂锻炉成功拦截AI领主时,AI收集的灵魂现在会丢失——迫使他们重新开始收集。 这应该会使扰乱灵魂竞赛变得更加容易。
[*] 现在,"防御 "建筑线可以用来防止裂缝在其所建的省份中产生。
[*] 获得灵魂的奖励得到了提升,现在其将在一定时间内提供额外奖励。
这些调整是为了降低灵魂竞赛的紧迫程度,让玩家有更多机会以不同的方式进行游戏。 当然,我们将在未来继续调整机制,但我们很期待看到这些变化对你们在1.1之后的体验有何影响。
补给线
一个玩家普遍反映的问题:1.1更新将修复解散部队后补给线机制的维护费用无法更新的问题。
步兵响应
另一个值得注意的问题是步兵单位在战场上的转身和响应。 虽然我们做出了一些改进,提高了步兵的响应速度,(大致)达到了全面战争:战锤2的水平,但我们仍会继续改进AI在战斗中的行为。 我们将在未来的更新中与你们分享更多消息!
阵营平衡性
如前所述,游戏团队将根据玩家的反馈和各阵营的胜率对不同阵营进行调整。 一个阵营被认为有多强和他们在战场上的实际表现之间有着非常微妙的平衡,但我们希望在增强或削弱一个阵营或特定单位时能统筹考虑这两个方面。
下面是排位赛和多人征服模式的胜率。
平衡性团队在1.1版本中对不同阵营进行了初步平衡性调整,下面是一些简要说明:
[*] 食人魔王国总体来说在排位和征服比赛中都很强。 我们正在根据社区反馈和我们的指标对这些单位进行一些重大调整。
[*] 震旦天朝目前在排位和征服比赛中表现最差。 我们认为震旦在部队规模大的时候能有最优秀的发挥——比如在陆战中——所以我们要在征服模式里提高所有初始部队的规模。 我们将关注这些改动,看看在未来几个月里这些改动会有何影响。
[*] 虽然基斯里夫在排位赛里表现略差(根据我们的指标),但他们在征服赛中的表现似乎还不错。 有几个单位特别突出,因此我们希望在观察其他改动和bug修复的效果的同时进行一些小调整。
[*] 纳垢在排位赛里的表现良好,不过我们知道他们在征服赛中的表现并不理想。 我们还知道,大多数纳垢部队动作迟缓,这使他们容易受到远程部队的攻击,在开始近战之前受到严重损失。
[*] 在1.1版本中,我们会修复几个冲锋、抵挡和冲击伤害方面的问题。 我们觉得在没有很好地了解这些东西会产生什么影响的情况下就去碰色孽单位太冒险了,所以我们会继续关注情况,并在未来根据反馈做出调整。
[*] 目前我们对恐虐的状态很满意,将继续关注他们在本月做出的其他平衡性调整之后的表现。 我们在系统上的改动应该不会让这个阵营有太大的方向性转变,但我们会密切关注!
你们怎么想? 在确定1.1更新之后,我们会分享具体细节,并期待聆听玩家在下个月你们更新之后的想法。
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老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!