两位负责人、两个游戏制作团队、一群玩家,在横跨十二年的时间的两场灾难里,完成了对一款垃圾游戏的接力救赎。
文/鲸心
许多玩家一辈子都见识不到这样的场景——阴沉的天空上悬挂着一轮血红色的卫月,逐渐变大的身影似乎在提醒这片大陆的人们灾难将至。潮水般的敌军从主城的传送水晶中涌入世界的各个角落,在这样压抑绝望的时刻,有人呢喃低语,有人停下脚步,有人望着逐渐接近的卫月,似乎还有人拿出剑来妄图与敌军做最后的抗衡......
但不管怎样,都无法改变最终的结果——卫月的碎片将这个世界切割得四分五裂,所有的故事都将结束。
这不是悲情的JRPG式结局,它无法读档无法重来,这是《最终幻想14》1.0版本服务器彻底关闭时的场景。
2010年12月10日,《最终幻想》系列似乎随着第十四代作品的失败走向末路。
制作人田中弘道引咎辞职,制作组内部支离破碎,SE社长和田洋一被迫发布的“罪己诏”, 这些耻辱的往事,无一不在宣告《最终幻想14》的失败。每个《最终幻想》系列的粉丝在此刻都有种时过境迁的苍凉感——毕竟,几年前该系列的第十一部作品在日本玩家的心中是最棒的MMORPG,但同样作为网游的续作一经发售就惨遭失败,实在令人感到唏嘘。
图为《最终幻想14》前制作人田中弘道
一部分原因要归结于日本游戏工作室固步自封的傲慢。
制作人田中弘道、游戏导演河本信昭及编剧佐藤弥詠子都曾是《最终幻想11》开发团队的核心人物,除了他们之外,这个团队的大部分员工都是SE刚入职不久的新人。此举是为了摆脱该系列一直为粉丝所诟病的“换汤不换药”的传统,他们认为新人可以为新作提供更多的灵感。
但所谓的“灵感”大多建立在《最终幻想11》的模式上,SE依旧沉浸在11所带来的胜利中,却还没意识到他们对于MMORPG的认知早已经过时。于是,他们最终做出的是这样的游戏——UI莫名其妙、地图极其复杂、战斗方式落伍、建模重复且简陋。
田中弘道因此被玩家称为“罪人”,但我依旧忘不了他在《最终幻想14》失败后,接受采访时那充满无奈的苦笑。诚然,固步自封是失败的根源,但当时SE已经陷入巨大的财政危机。一方面,是收购Eidos(原《古墓丽影》系列发行商)带来的资金短缺,另一方面,则是《最终幻想13》断崖式下降的口碑。两难之下,SE试图使用上代的引擎来重现《最终幻想11》的荣光,各种隐患最终点燃了毁灭的引线。
就在这时,吉田直树接手了这个濒死的项目。
吉田直树
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!