四大待解问题,望未来可期
虽然对经典剑戟片的还原堪称“形神兼备”,但《黄泉之路》绝非什么“尽善尽美”之作,就目前的体验来说,它依然有着四大问题亟待解决。
一是进入游戏后最直观的,中文翻译的问题。就目前而言,《黄泉之路》的官中翻译可以用“拙劣”来形容,无论是难度选择界面让人发笑的语病,还是游戏字幕中机翻感严重的僵硬用语,都对游戏的整体体验起到了负作用。
语病这样的问题实在是有些低级
这僵硬的翻译机翻感也太明显了
二是游戏默认的操作设计问题,在《黄泉之路》中,格挡与闪避的键位是同一个,而区分方式是前者需要“按住”,而后者需要“轻击”。然而在实际操作中,只要按下LB或左shift(游戏默认的手柄与键盘键位),就会摆出格挡的动作,区别只是持续的时间。这就使得“闪避反击”这个设计在游戏中的存在感相当微妙。
格挡闪避同键导致了一些问题
三是游戏的战斗设计问题导致的战斗模式单一、节奏固定问题。简单来说,整个游玩过程中,我几乎都是靠“防守反击”这一种套路打下来的。造成这种结果的原因,是主动攻击难以奏效且相比收益,风险过大。具体如何,可以从下面的动图里感受一下:
“想打我?溜了溜了。”
“先发制人?不存在的。”
而最后的四,则是游戏地图缺乏引导,导致在无意义的“找路”过程中浪费了过多的时间。比如在下图的场景中,明明要走的路在画面右侧的石台上,光照的方向和收集道具的位置却放在左侧,这完全是一种“反向指路”式的设计。
行将发售,上述的四大问题也许注定要伴随着游戏的上市,给玩家们的游戏体验带来负面影响。而对于一款少有的极具风格与特色,未来可期的游戏而言,这无疑是一种巨大的遗憾。希望开发商能够尽快对现有的问题做出调整,让“可期”的未来早日成真。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!