聊聊这一代独特的代入感
纵观现在最迎合主流玩家市场的车枪球游戏,球类游戏就不谈了,本身主打的就是团队竞技体验,而打枪游戏在COD的脚本演出大获成功后,很多同类游戏在单人模式中也会加点队友配合攻关,所以只有竞速游戏中每一个车手都是孤单的,他们的目标都是争夺第一名,团队赛并不多见。
《超级房车赛:传奇》有一点不一样。
比如在剧情模式中,你终于拥有了一位同车队的队友,她叫田中佑芽,或许你并不是很能够接受一个这么不二次元的日本妹子,我承认她长得有些不那么讨喜欢,画着夸张的眼妆,纹身还窜到了脖子上,就像是一个刚和姐妹们聚完会回来遇到你会开骂“大叔你在瞅啥kora”的辣妹。
不过如果你也在比赛中遇到过以下场景——她会用自己的车当盾牌,帮你挡下后面想要超车的对手,在你想要拿下第一名时贴心地让出车道,她本人的车技也相当不赖,如果护航得当,佑芽常常能一马当先冲在最前面,帮你拉分。
那么我想你肯定也会和我一样,在放下手柄后向身边的同事毫不羞耻(bushi)地宣布她就是我的“老婆(遮脸限定)”。
在生涯模式中,你还能够为自己选择不同的队友,可以为这个不露脸的队友预设技能和倾向,可以选择强化他的进攻端的能力(转弯速度加速欲望)成为带你飞的大腿,或者为他提升防护能力,成为一个配合无间的好“僚机”。
而除了加入了队友和相互配合的玩法之外,在单人模式里,你也能感觉到自己在和一帮真正的车手竞速了,前作《GRID(2019)》中受到了许多正面评价的“复仇系统”也保留到了本作中,在本作中叫“宿敌系统”。
即当你长时间紧跟某一辆车造成压迫感或是在比赛中对其他车辆有过碰撞行为,你都会被那个对手判定为他的宿敌,尽管这是一个跑圈的赛车游戏,意味着你不会因为各种“不讲武德”的操作而在赛后被十几个车手围起来暴打。
▲比如我最喜欢将别人的车当成防护栏不减速过弯
但被认定为某车手的宿敌后,你的对手也会在比赛中用同样的手段压制你,包括但不限于会用同样野蛮的方式撞击、对抗你,想要超车时更具有侵略性,常常追尾甚至引发事故,以及在你想要超车时不让出车道甚至故意阻挡。
这套“因果报应”系统初次接触时确实很有意思,通过为不同的AI车手预设赛车风格,让一场比赛会因为你的行为而做出对应的反馈,带来完全不同的比赛体验,为比赛引入了许多随机变数,更富有娱乐性。
只不过《GRID(2019)》那会儿还邀请了著名车手费尔南多·阿隆索来指导这套系统的开发,在打磨了两代后,现在AI车手的反馈还是稍显呆板了,比如大部队起跑后的第一轮大碰撞在所难免,我也常常因此凭空多出好几个宿敌,常常感觉全场的车手都在针对我。
而AI车手之间并不会相互产生影响,如果你能一马当先,后面的车手基本也是各开各的,这套系统也有点形同虚设的味道了。
只能说Codemasters的想法不错,出发点也没跑偏,要是能更仔细地打磨一下这套系统就更好了。
+剧情模式初上手很新鲜
+宿敌系统和队友系统很有创意
+可以开到房车、GT赛车、F1方程式、电动车等等
-品质中庸,并没有特别突出的亮点
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!