聊聊玩法
如果要形容一下,现在的竞速游戏圈就像是一个其乐融融的大家庭,大家都是你中有我,我中有你,相互之间各取长处,10年前还比较流行区别拟真型/娱乐型竞速游戏,而如今除了这两大类型下的几个看板IP,剩下的大部分游戏早就已经不那么原教旨主义了。
毕竟不管是拟真还是娱乐,玩家体验才是第一位。
像是现在几乎已经成为了所有赛车系统标配的“倒带系统”,如果对比赛中任何一段的表现不满意即可快退到之前的某一个节点,比如在某一个弯道利用这个系统练习最好的切入角度和速度,本作中也有,不过倒带有3次的次数限制。
顺带一提,这个系统其实就是这个系列初代率先引入的。
《超级房车赛:传奇》中也有类似《地平线》系列的影响力系统,遵照这指示线跑圈、一个入弯角度不错的小漂移、在对手猝不及防时近距离超车以及保持了很久头车位置等等操作,都会在游戏中得到非常直观的“夸夸”奖励,在游戏中提供更强烈的正反馈以及赛后更丰厚的奖金奖励。
比起这个系列的初心——房车赛,本作中可以体验到的赛车数量可以说是集大成了,当然,我说的是集Codemasters的大成,除了奥迪A4、大众高尔夫、这些量产民用车的改装版,我们还能够体验到斯巴鲁BRZ、马自达RX7等GT赛车模式,甚至连F1方程式这类的开轮赛车、挂载型卡车和电动车都能尝试一下,在初版中可以体验到的车型就已经超过了50辆。
就像是把《超级房车赛》《尘埃》和《F1》揉到了同一作里,“量大管饱”了属于是。
同样,《超级房车赛:传奇》的汽车能够被改装,这个系统却没有特别复杂,不需要我们了解拗口的零件和汽车性能的关系,而是用了一套易于上手的RPG数值系统,用发动机、悬挂、刹车片的改造对应动力、加速、刹车和操控性属性提升,还不需要做类似加速性能和操控性能之间的取舍。
▲满上!
它的模式并不算多,只有3种——剧情模式、生涯模式和多人在线,每一种模式有着明显的差异化体验却也能给人留下清晰的印象。
剧情模式像是一部融入了赛车玩法的爽剧,以剧情过场+比赛的形式展开,过场CG中的角色都是真人出镜,这算是这个系列从《超级房车赛(TOCA Race Driver)》时就开创的一个特色。
你扮演的是“肉鸡”赛车手22号,初出茅庐就一鸣惊人的你被经理人马库斯·阿多挖掘到了他的车队,然后在训练、和其他王牌车手的竞赛中一步步成为了联赛的王牌,剧情体验属于那种看了开头就能猜到结尾,但也足够爽,再配合36场不同类型的比赛,作为入坑新手的教程关绰绰有余。
生涯模式则更加自由,你可以为自己重新定义身份和名字,可以创建一个新的车队参加联赛,从最初的新人联赛开始奋斗,一路打到职业联赛,进入赛车世界的冠军殿堂;
还可以为自己车队的经理、工程师提升技能,让他们在比赛中为你提供更多收益相关的增益(提升分数、拉到独特的赞助商)。
多人在线也不只是单人版本玩法的在线版本,我们可以用本作的Race Creator系统,修改赛道和各种比赛规则,可以让“柱子哥”在九连发卡弯甩出惊艳AE86的尾,也能让房车、GT赛车和超级跑车和F1赛车同台竞技,为车迷们揭开“到底谁更厉害”的未解之谜。
在娱乐性和拟真度之间,本作也找到了一个不错的中间点。
+剧情模式初上手很新鲜
+宿敌系统和队友系统很有创意
+可以开到房车、GT赛车、F1方程式、电动车等等
-品质中庸,并没有特别突出的亮点
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!