下面这一趴让我们搬出些“老前辈”们对比,具体看看《艾尔登法环》的优劣势。既然聊到了开放世界领域,2017年任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》自然是一座绕不开的丰碑。首先必须承认,《艾尔登法环》并不具备旷野之息那种基于现实的物理引擎,也没有设计大量特定属性之间相互影响的“化学方程式”,这是没能做到的劣势。
而其优势则是不那么开放世界,是的,我认为这是一种优势。不同于旷野之息钓鱼、做饭也能玩一下午的闲适氛围,《艾尔登法环》通过不明显的任务指引,将整体节奏营造的紧张且密集。你的野外探索和地牢探险是带有功利心的,特别是城堡地图更趋近于线性且挑战十足的关卡,这更有利于激发玩家的探索欲,最终击败区域BOSS后也能涌现出更强的成就感。它没有把世界完全交到你手里,流程中也没“旅游式”的轻松自在,但我仍然认为这种符合世界观的氛围,配合每次战斗和每趟探索中都能紧密反馈玩家行动的设计,称得上是一种优势。
近年再找另一款广为流传的开放世界作品,我第一时间想到的是Rockstar Games《荒野大镖客:救赎2》。大镖客为我们呈现了真实的19世纪狂野西部,其中每一寸土地都呈现出完美且精细的细节,搭配引人入胜的故事和那些令人难忘的陌生人,从而浮现的完美沉浸感让玩家很轻易就能代入亡命之徒亚瑟·摩根。在“你”即是主角这方面,《艾尔登法环》相对晦涩碎片的叙事难以与之比拟。
不过相对的,《艾尔登法环》大幅留白也为玩家通关后的流程提供了目的性。本作中即便你打通了主线剧情,也会存在大量伏笔和设定未曾揭秘,需要继续探索。同时相较于大镖客,本作其实呈现了一种更亲民的粗粝感,最直观的例子就是我们不会关注坐下这匹马是否在流汗,某些部位是否会收缩。但没有那么“活灵活现”,反而有助于玩家在流程中将更加专注于战斗体验。老不死人或许已经习以为常,但我相信第一次接触宫崎英高作品的朋友,应会在开放世界探索之余对复杂的BOSS机制、敌人打法、配装思路等设计本身的吸引力感到惊讶。
继续举例,近年的开放世界作品中我还能想到《对马岛之魂》。同样是注重战斗体验的作品,对马岛的视觉演出呈现出电影级质感,《艾尔登法环》奇幻背景虽然提供了更为恢弘的大场面,但却缺少了精细度更高的贴图和武士电影般的戏剧效果,同时也没有刀剑对战那精确到毫厘之间的出色打击感。
优势方面其实也比较明显,得益于宫崎英高此前的作品和乔治·R·R·马丁老爷子的剧本,《艾尔登法环》虽纯属虚构但史诗感明显强于对马岛,如果我们深入研究还能看出其中诸多凯尔特神话原型。除此之外,玩法上《艾尔登法环》也因此更为多样,无论你是想要当个向死而生的武士,还是神乎其技的魔法师,甚至是“卑鄙的外乡人”,本作中都能轻易做到。这不仅让不同类型的玩家都能找到通关之道,同时也增加了游戏的可持续性。因为加点和属性限制可以使用的战技和装备,所以想要体验不同流派势必要付出更多时间,这是无形之中的强大激励机制,让你不知不觉就开始刷卢恩甚至开新档沉浸其中。
当然,上述举例并非为了拉踩谁,提及作品也都是我非常喜欢的优秀游戏,比较只是为了更为具体的展示《艾尔登法环》优缺点。如果让你感到了不适,请以上几部作品的粉丝见谅。
尾声
总得来说,我认为《艾尔登法环》在开放世界领域的设计思路是“站在巨人的肩膀上”,在继承部分传统定义和前辈优点的基础上,“老贼”走出了一条符合自己碎片化叙事基调的道路,同时用城堡地图的真·3D银河城设计思路保证了游戏可玩性。
如果非要抽象的给本作开放世界设计打分,10分制我能给到9分。减去的这1分是因为本作还是没能避免野外地图中后期探索缺少目的性的缺点,以及对比《血源诅咒》中对克苏鲁题材的深度探索,对比《只狼:影逝二度》对ACT玩法的整合与创新,本作在题材类型和开放世界玩法这两点新意略显不足。
OK,以上就我的全部观点啦。回到文章标题的那个问题“《艾尔登法环》的开放世界设计满足你的期许了吗?”,欢迎各位在评论区分享自己的想法。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!
文:Along
本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame)
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