最后将线编织成“面”的,我认为是据点和地牢,这部分设计大大减少了探索地图时“闲”的程度。据点作为开放世界中常见的元素,宫崎英高也没能免俗,不过奖励仅是宝箱和卢恩减轻了玩家的负担,如果真的没兴趣不打对进度也没什么本质上的影响。而且本作中士兵AI设定比较机敏,触发警觉后他们会吹响号角召集周围所有其他敌人,正面莽过去难度颇高,不同时间段敌人也有不同状态,寻找不同解法的过程增添了这张大地图的趣味性。
地牢方面同样可以嗅到《血源诅咒》的味道,不过相比前作随机生成的设计,《艾尔登法环》中则显得有些“一本道”。虽然整体结构确实并不复杂,但可喜的它并不无聊甚至充满了正反馈,因为地牢的资源相较野外会更有价值,比如前期能在其中拿到的“染红凶刀”就能在使用致命一击大幅恢复血量,极为实用。
此前放出预告片时,“开放世界框架下魂系列优秀的地图设计该如何保留”是很多朋友在意的问题,而亲自上手体验过正式版后,我的顾虑和疑问打消了。看到少部分网友说本作其实没能避开开放世界中常见的设计思路,也没避免探索过程略显枯燥等问题,甚至苛责宫崎英高创新性不足,这简直就是一款开放世界“魂4”。我个人反而与大多数人一样,认为《艾尔登法环》是符合开放世界定义的一款优秀作品,我们能在不同区域看到风格不尽相同的地牢迷宫,每个城堡地图都是称的上新时代的3D银河城,在如今这个游戏类型趋近相似,风格大同小异的时代,宫崎英高已经做的足够好了。
在开放世界里保持“魂味儿”叙事,宫崎英高做到了吗?
除了大地图设计,开放世界题材所面临的难题还有:如何平衡探索与叙事的关系。游戏机制本身的特点促使玩家不会按照某种特定方式进行游戏流程,但显然如今的电子游戏还是需要一个开头和结尾,如何在不限制自由的情况下把故事情节呈现给玩家呢?
宫崎英高的答案我个人总结为“海纳百川”,即:无论你选择何种路线最终都会进入他给出的线性故事中,只不过根据选择会产生不同结局。《艾尔登法环》为了引导玩家进入主线剧情,在游戏开始时仅仅提供一个残缺的地图,我们需要不断收集碎片来完善这张大地图。而这个过程中为了保证玩家不会迷失大方向,又通过一个个突发事件和NPC剧情,引导我们通过某种顺序触发特定剧情,玩家将在不同情节之间跳转,尽管每个人的选择不尽相同,但最终都会走向“那张城堡地图”。
《艾尔登法环》的叙事设计中,我最惊喜的是削弱了孤独感,这里并非指联机系统,而是在探索世界时我会时常反问自己:“如果这样做会发生什么?”一贯的碎片化叙事给到玩家寻找故事的驱动力,我们会把每件物品的介绍和信息都看成剧情的一部分结构。某种程度上这就是自由地在游戏世界中创造自己故事的过程,每个选择都会将玩家引向不同地图,因此游戏中经历的每个事件都变得有意义,无形之中碎片化叙事变成了流程中最有趣的亮点之一。
此外,“魂”系列的传统“留言系统”也进一步保证每一位玩家在世界中找到链接,它并不能保证线性的关卡顺序,但却让我们看到了不同玩家的选择,进而创造出更多思路。这种在随机路线中加入特定线索的设计,不是第一次出现在宫崎英高的游戏里,但在《艾尔登法环》的开放世界中,这增加了游戏的动态内容为流程中提供了更多沉浸感。通过上述几种设计思路“老贼”成功将种种不可控变为了可控,对于构建完善的游戏叙事无疑是有益的。我认为只这一点就值得献上掌声和赞美。
游戏害人?人害游戏?
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。
春节过后,一场备受瞩目的“英雄对决”悄然拉开帷幕。一边是历经757天停服、承载无数玩家青春记忆的《守望先锋》国服2月19日高调回归,另一边则是网易漫威IP新秀《漫威争锋》以S1下半赛季2月21日强势更新正面迎战。