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《艾尔登法环》的开放世界设计 满足玩家的期待了吗

2022-03-02 10:07:34    作者:杉果游戏    浏览量:28186

  最后将线编织成“面”的,我认为是据点和地牢,这部分设计大大减少了探索地图时“闲”的程度。据点作为开放世界中常见的元素,宫崎英高也没能免俗,不过奖励仅是宝箱和卢恩减轻了玩家的负担,如果真的没兴趣不打对进度也没什么本质上的影响。而且本作中士兵AI设定比较机敏,触发警觉后他们会吹响号角召集周围所有其他敌人,正面莽过去难度颇高,不同时间段敌人也有不同状态,寻找不同解法的过程增添了这张大地图的趣味性。

  地牢方面同样可以嗅到《血源诅咒》的味道,不过相比前作随机生成的设计,《艾尔登法环》中则显得有些“一本道”。虽然整体结构确实并不复杂,但可喜的它并不无聊甚至充满了正反馈,因为地牢的资源相较野外会更有价值,比如前期能在其中拿到的“染红凶刀”就能在使用致命一击大幅恢复血量,极为实用。

  此前放出预告片时,“开放世界框架下魂系列优秀的地图设计该如何保留”是很多朋友在意的问题,而亲自上手体验过正式版后,我的顾虑和疑问打消了。看到少部分网友说本作其实没能避开开放世界中常见的设计思路,也没避免探索过程略显枯燥等问题,甚至苛责宫崎英高创新性不足,这简直就是一款开放世界“魂4”。我个人反而与大多数人一样,认为《艾尔登法环》是符合开放世界定义的一款优秀作品,我们能在不同区域看到风格不尽相同的地牢迷宫,每个城堡地图都是称的上新时代的3D银河城,在如今这个游戏类型趋近相似,风格大同小异的时代,宫崎英高已经做的足够好了。

在开放世界里保持“魂味儿”叙事,宫崎英高做到了吗?

  除了大地图设计,开放世界题材所面临的难题还有:如何平衡探索与叙事的关系。游戏机制本身的特点促使玩家不会按照某种特定方式进行游戏流程,但显然如今的电子游戏还是需要一个开头和结尾,如何在不限制自由的情况下把故事情节呈现给玩家呢?

  宫崎英高的答案我个人总结为“海纳百川”,即:无论你选择何种路线最终都会进入他给出的线性故事中,只不过根据选择会产生不同结局。《艾尔登法环》为了引导玩家进入主线剧情,在游戏开始时仅仅提供一个残缺的地图,我们需要不断收集碎片来完善这张大地图。而这个过程中为了保证玩家不会迷失大方向,又通过一个个突发事件和NPC剧情,引导我们通过某种顺序触发特定剧情,玩家将在不同情节之间跳转,尽管每个人的选择不尽相同,但最终都会走向“那张城堡地图”。

  《艾尔登法环》的叙事设计中,我最惊喜的是削弱了孤独感,这里并非指联机系统,而是在探索世界时我会时常反问自己:“如果这样做会发生什么?”一贯的碎片化叙事给到玩家寻找故事的驱动力,我们会把每件物品的介绍和信息都看成剧情的一部分结构。某种程度上这就是自由地在游戏世界中创造自己故事的过程,每个选择都会将玩家引向不同地图,因此游戏中经历的每个事件都变得有意义,无形之中碎片化叙事变成了流程中最有趣的亮点之一。

  此外,“魂”系列的传统“留言系统”也进一步保证每一位玩家在世界中找到链接,它并不能保证线性的关卡顺序,但却让我们看到了不同玩家的选择,进而创造出更多思路。这种在随机路线中加入特定线索的设计,不是第一次出现在宫崎英高的游戏里,但在《艾尔登法环》的开放世界中,这增加了游戏的动态内容为流程中提供了更多沉浸感。通过上述几种设计思路“老贼”成功将种种不可控变为了可控,对于构建完善的游戏叙事无疑是有益的。我认为只这一点就值得献上掌声和赞美。

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艾尔登法环Elden Ring
上市时间:2022-02-25
游戏平台:XBOXONE PS4 PC Xbox Series X PS5
游戏类型:角色扮演RPG
制作公司:FSGameStudio
游戏语言:中文,英文,日文,其他
发行公司:FSGameStudio, BANDAI NAMCO
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