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PS:本文对于游戏风格以及艺术的见解纯粹出于个人理解,而涉及的一些行业知识也会尽量表述清晰,希望各位读者朋友以科普的眼光去阅读本篇文章。如若有其他的见解,欢迎各位朋友说出你的想法。
科幻题材固有标签——视觉阻隔
不知道大家在体验科幻题材电影、CG、游戏的时候,它们大部分都会创作一个巨型体积的生物,或者是仪器,或者都有。反正就是很大!很有科技感!很有冲击力那种。
这就是创作科幻题材蓝图的核心要素之一"视觉阻隔"。
而我为何要说《地平线》是教科书呢,就是他几乎把"视觉阻隔"当做了游戏的整体要素,压过了其他的重要元素。如果处理得当,当然有相当不错的效果,玩家在体验的时候,无论是震撼感,还是沉浸感都会上升一个层面。但如果处理不好随之而来的空洞感、乏味感也是同理。
而他没有适得其反的原因就在于创作团队引用了"生物机械"的概念,但在讲这个之前,咱们先说一下何为"视觉阻隔",请大家观察下面这张图。
虽然是因为"前后关系"的原因,导致了画面中心的建筑物比较大的错觉,但是不可置疑的是在构图上,中心的建筑成功的把整体的画面给"一分为二"。而由于它本身巨大的体积,又对周遭的建筑产生了非常强烈的对比,就显得前后关系薄弱,体积感和压迫感就随之而来,它背后的也许会有其他建筑,但是这个建筑本身不是透明的,视觉层面上被"巨型"的那一方阻隔了。大家觉得这个建筑是一个整体,还是分割开来的两个建筑呢?
再说明白一点,就是运用到游戏里,一般会采用巨大的身形,阻隔住玩家的视觉,形成一种压迫效应,反正在我接触的各类科幻题材作品里,都会适当的运用一下。
也许有的朋友会觉得没有"压迫感"啊,这就是我为啥说《地平线》是教科书级别的了。试想一下,把上图的建筑物换成一个长颈兽会怎样?
所以,依次排列的巨型建筑、生物 构图会产生强烈的震撼,游戏毕竟不是静止的,它是会动的,所以理论上来说,在构图上它会更复杂一些,我看了一些开发日志,发现在游戏中竟然每一个长颈兽的行动路线以及交互模式,有一个极其复杂的编程,就是单纯的为了保证"视觉阻隔"的效果。要知道在沙盒游戏中做到这些,是相当耗费时间和精力的事情。
"破坏"效果的创新——生物机械
其实相对来说,生物机械的概念在很多题材上都有,可和恐龙合二为一的概念,这还是寥寥几次看到,第一次就是《变形金刚》的机械恐龙了,可能是我接触他们两方都比较晚的原因。着实在体验游戏的过程中让我有了耳目一新的感觉,在把上文提到的"视觉阻隔"问题当做整体要素的时候,也许开发组就会考虑用什么去"阻隔"。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!