>>>《拳皇15》诠释了格斗游戏为什么上手简单入门难
当然我认为对于《拳皇15》来说,剧情模式乏味远不是什么硬伤,购入本作的朋友大多也不是奔着看故事来的,有了回滚网络代码的支持,在线对战的流畅显而易见,只这一点就挽回了在格斗游戏领域足够的竞争力。
本作的对战模式依然是3人小队的1VS1对战,具体玩法上就像前文所述,第一次接触格斗游戏的朋友也可以轻易打出华丽的连招,毕竟谁也不会觉得按一个键的RUSH系统有什么难度。本作中的RUSH系统就是一键连招,靠近敌人近距离连续输入“轻拳”时,持续命中3次后第4次按下“轻拳”将会自动释放消耗三格能量的CLIMAX超必杀技,如果第四次我们将按键改为“轻脚”、“重拳”、“重脚”也都会衔接不同的必杀技。当能量不足时,第四下攻击必杀技的等级则会下降一级。当然第四下的终结技也可用于取消,取消后接上什么连招才能打出最大伤害,以及计算能量消耗仍然是新手进阶的必修课。
教程模式和连招挑战的存在也能快速帮助新人上手,不过老生常谈的问题依然存在,即便你付出了几个小时的时间练习,打开匹配大概率还是会“坐牢”。复杂的各种要素依然是格斗游戏的门槛,其中几帧的细微差别新玩家理解掌握并不容易。哪怕目前版本强势角色并不少,但想要熟练掌握其中某个也并非易事。
如果要我建议,新朋友或许可以从罗伯特版边“吴倩莲”(无限连)开始入手,学会升龙派生“龙虎乱舞”稍加练习,就能做出孩子的第一个十割(满血打死)。这里可能有朋友会质疑,这么简单的十割显然不会存活太久,版本一改不是白练吗?我之所以这么推荐,主要还是想让新朋友能够融入付出练习的氛围中,并且尽快熟悉拳皇的玩法和节奏。想必各位永远也不会忘记第一次实战打出十割的成就感,那是付出之后专属的收获喜悦,我们之所以爱格斗游戏,爱的不也正是不断努力然后看到进步的过程嘛,所以从这里入手,逐渐开始练习其他连段也没什么不好啦~
然后,我想聊一下本作新加入的“粉碎打击”(SHATTER STRIKE)机制。消耗一格能量发动,角色会先防御然后反击,设计思路类似《街霸5》的V反。反击命中会回收半格能量,如果敌方在地面会进入很长的硬直状态,而敌方若是再空中则会被击飞至版边后弹回,无论哪种情况都可以轻易接上连招。我个人体验下来相较V反,粉碎打击的判定帧数比较严格,如果可以熟练使用显然是很大优势,个人建议无论格斗游戏新老粉都可以针对性的练习一下。而且从观赏性角度考虑,这个新系统的加入也是值得赞扬的,至少友人在旁看我练习时粉碎打击引出了第一声“COOL~”。
《拳皇15》的MAX模式也是亮点之一,拥有至少两格能量时可以发动,MAX模式持续时间内我们可以造成更多伤害并且增加防御耐久值。此外,在通常技或特殊技中直接开启MAX模式还会取消收招硬直,并派生一种特殊移动动作,角色会自动向前冲刺一段距离,在恰当的时机使用不仅可以转守为攻更是打出更高伤害连招的保障。
具体玩法方面可以聊的东西还有非常非常多,但立回、取消、确反、目押、放帧、差合、判定残留等等要素纸上谈兵意义也不大,或许在游戏里苦练更为实际,而且再写下去我担心新玩家就得配合那本《96格斗天书》理解了......当然我也乐于学习各位朋友的宝贵经验,就让咱们移步评论区继续交流吧,诚心期待您的分享!
>>>《拳皇15》丢弃了曾经的“街机厅”味儿,但我仍然爱它
说完玩法部分我还想谈点儿主观的,为何对《拳皇15》寄予厚望呢?曾经的拳皇在格斗游戏中也显得极其独特,比如97的平衡性并谈不上优秀,但其华丽且快速的连招、如今审视也毫不过时的像素画面、逻辑清晰的主线故事,保证了大批中国玩家如今还在怀念甚至游玩它。举个不恰当的例子,就像如今NBA赛场一样,注重三分球和篮下的“魔球”理论固然更合理效率也更高,但古典的中距离跳投在哥们儿心里的地位和美感是无可匹敌的。
聊回《拳皇15》,我个人认为它是传统与新潮的结合体,并且有着大火的潜力。格斗游戏硬核的元素它无不囊括,各个角色的攻击方式以及出招节奏非常难以掌握又各有不同。要求玩家“台下”不断挑战自己,“台上”尽快了解对手角色弱点和破解方法。它将“又难又好玩”展现的淋漓尽致,同时目前体验下来虽然很多角色的连招过于强势,但总体平衡性还是挺不错的。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!