当然游戏还有不少问题。不提已经很少的错别字和UI上部分提示的缺失,游戏在战斗内容上还需要更多的打磨。
一个很离谱的例子是,《天空德尼特》通关奖励的宝石能把惩罚骰变成奖励骰,而判定形式不是传统的重骰一位数而是重骰D100,这导致本身就有大量惩罚骰的连续射击变得百发百中还大概率困难成功打出高伤害;为了增加惩罚骰,玩家甚至可以故意骨折不治——断了腿的神枪手愈战愈勇,实在是不太合理。
另外,电子游戏的载体尽管能够带来更好的视听体验,但程序不是KP,自然会有很多局限性。为了达成某个结果你必须无限重骰、甚至S/L的事情屡屡发生,很多时候战斗轮也要重打。
当这类游戏少了灵活变通的“人情”,由骰娘决定一切的时候,不可避免地会缺少很多游戏体验——这也是没办法的事。不过我看AI剧本杀的科技已经相对成熟,考虑到AI技术近年来的迅猛发展,未来能在电子游戏里遇到AIKP也不是不可能的事。
言归正传,在当下,当发布在视频平台的、经过艺术加工的跑团实况成为了大多数年轻人了解这一古老桌面游戏的主要形式,那么游戏的内容(或者说玩家期望的游戏内容)自然会随之发生改变。
这一改变是好是坏,在不同的角度会得出不同的结论;不过《人格解体》将COB的跑团实况具象化到电子游戏中,让期待得到这种体验的玩家不需要通过复杂的社交网络、也不需要经历“什么才是真正的COC”的终极思考就能满足自己的需求,我觉得是一次比较成功的尝试。
在漫长的中文克苏鲁商业化道路上,各种莫名其妙的APP和“资格证”层出不穷,混沌元素和国内厂商合作出的官方模组也令人难以恭维。在电子游戏领域,不止在中国,大多数宣称自己是“克”的游戏结果都不太好,要不就是不好玩要不就是不够克。
在这样的环境下,拥抱年轻人喜欢的COB、做出一款既克又讨喜的游戏在我看来是无可指摘的,甚至是值得鼓励的。
以精神病症“人格解体”做引子,以尤格·索托斯两个化身(塔维尔和亚弗戈蒙)的争端为基底,《人格解体》用“星之钥”亚南的视角在各个时空旅行,将“跑团”的动作称作是“纠正时间线”——要说有没有槽点,那肯定是有的,但是要问我愿不愿意和白毛美少女古神一起工作,我一定高举双手。
从DEMO到EA,《人格解体》给了我很多惊喜。在推进克苏鲁商业化(或者狭义来说,电子游戏化)的时候,也许人们早该把“跑团”二字抛在脑后了。
大伙早该明白,有热度的不是COC不是跑团也不是1920年天空灰蒙蒙的美国小镇,而是名字很难念的神话生物(最好是出现在你面前)和角色扮演(当然不能不会打架),你可以说它肤浅、流失了本味,但你无法无视这种需求的存在。
随随便便就出现的黄印
如果不愿意使用过多的S/L、或者对搞出传奇调查员在克苏鲁故事里开无双有所抵触,你也可以和我一样选择不用或者少用法术、跟随内心的选择和骰子的脸色体验完整个模组,仅仅在你认为这个线索非常重要时再考虑除了孤注一掷以外的改变结果的方式,基本上能得到传统调查员的游戏体验,努力想想办法也能打过一些神话生物,到达较好的结局。
目前《人格解体》还在EA阶段,几个比较重要的功能,比如在模组开始前带入特定队友(纱夜姐姐没有你我怎么活啊)和自定义模组(如果有相对应的社群,这一相当于编辑器的功能应该能玩出花)还未开放。
根据喵法自然的说法,游戏的正式版将于2023年晚些时候上线,届时将会有7个模组+1个战斗模组,后续模组内容也会持续更新。考虑到目前提供的几个模组的内容量,以及战斗轮可能需要更多的打磨,我觉得这已经算是一个较早的时间了。
另外,之前有过、因为各种原因禁用了的美少女古神AI大概也将再度开放。我很期待在明年这个时候玩到完整版的《人格解体》,和我捏的双面人格高傲小侦探一起拿着双截棍一轮8动抽肿敌人的脸(这种鬼畜BD要不还是改了吧)。
这个报菜名每张桌子还不一样,绝活
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!