前两天,我的同事们几乎都在居家,我在冷清的办公室推完了上周刚刚发售EA版本的《人格解体》——回想起来,本该坐满了人的地方空空荡荡,而我在与克苏鲁文化激烈碰撞,确实是一种难得的奇妙体验。
《人格解体》是一款国产COC跑团游戏。玩家将在其中扮演作为“星之钥”的亚南,帮助被塑造成美少女形象的尤格·索托斯重塑宇宙,方法则是从时空图书馆出发,以普通人的身份介入到过往历史事件中。
今年6月底它的DEMO发布时,我曾经写过一篇《关于图书馆的美少女古神成为电子计算器这件事》,和大伙聊了聊这款游戏当时呈现的一个半模组的体验,以及它和传统的COC跑团的区别和联系。
如今,游戏带着上次只提供了一半的模组《谎言与欺诈》的完整版以及两个新模组《天空德尼特》和《欢迎来到汤森镇》正式上架。在体验完目前游戏的大部分内容后,我决定再为它写点东西,顺便再聊聊克苏鲁商业化。
令我感到惊喜的是上次只玩到一半的《谎言与欺诈》的内容量比我想象的多很多,相比作为引子的《万物归一者》多了很多非线性叙事,这对于一款标榜自己是“跑团”的游戏是很重要的。
和DEMO相比,《人格解体》的EA在很多方面得到了升级。
比如,游戏的幕间成长除了之前的“林中小屋”,还多了度假、研习、转折,让玩家可以在一个模组结束后选择角色的成长方向,让获得的特质也有改变属性的可能;
又比如,游戏用模组本身把模组外亚南的故事串联了起来,让“星之钥”的设定变得更加有说服力,让人期待亚南和塔维尔剧情的后续;
最大的改动是他们再次重做了战斗轮的UI,让整个画面更加美观和统一,还移除了之前玩梗的“霰弹飞踢”和“全力一击”,加入了“连续射击”,总的来说确实提升了战斗体验。
旧版战斗轮
新版战斗轮
三个主模组的风格各不相同,不过都具有不低的水准。在跑团实况常见的电子播报音的缓缓讲述下,玩家在故事中选择、掷骰,一步一步走向结局,确实有一种身在跑团实况中的感觉。
说“跑团实况”而不说“跑团”,是因为这两者之间是有差别的。即使他套用了D100的骰子(必须指出,D100是一种很糟糕的判定形式),做出了跑团的外皮,但它并不是跑团。
在刚刚提到的那篇文章里,我详述了COB(Call of Bilibili,指B站流行的经过艺术加工的跑团实况所呈现的COC)的定义和其对当下中文互联网跑团内容的影响。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!