【战神5:诸神黄昏】
作为2018年TGA最佳游戏的续作,玩家可以说是对《战神5:诸神黄昏》充满了期待。这一次,爷俩名副其实地在九界挨个巡游了一轮。从矮人国度到史尔特尔的神殿,从阿斯加德到芙蕾雅的老家,各处迥异的曼妙风景和足够精致的场景设计,一度让我产生一种自己其实是在游玩开放世界游戏的错觉。
《战神4》是一款很叛逆的作品,作为系列正作,它颠覆性地大幅加入了RPG的一系列数值要素。而作为传承之作的《战神5:诸神黄昏》,则在这个框架上做了大量修缮和增量的工作,让这套玩法更加饱满,也更能满足不同人群的操作喜好。
由于叙事主题发生变化,本作的故事将不再仅以奎托斯为主视角,我们获得了将近40%的阿特柔斯章节。在这些章节里,阿特柔斯将作为可操作角色来带领我们体验游戏。不过稍显遗憾的是,和拥有多种武器、斯巴达之怒,战技丰富多样的奎托斯相比,阿特柔斯由于武器只有爪弓,即便加上了两种符文攻击和独特的“洛基之怒”,可玩性和奎托斯相比依然差得有些远。也正因如此,每次切换到阿特柔斯章节时,我的心里都会“蹭~”地下降一拍,产生因游戏体验下降而涌来的落差感。
本作奎托斯的可玩性要来得更加丰富得多,通过不同的盔甲套装技能,奎爷依然能够在拳头状态威猛卓绝,而不同的盾牌现在差异化更为明显,能选择稳健防御的盾牌,也完全可以选择更加注重盾牌反击,或者是更加激进进攻的盾牌。我们不再需要耗费技能点数,只需要进行装备选择就能够窝进自己的游玩舒适圈。而获得装备的方式很简单:把你在隐藏区域的支线里找到的那些任务全部撸一遍就行了。
《战神5:诸神黄昏》的故事观感,相比我孩提时代读过的北欧神话而言,因为角色之间的互动太过细腻,推进节奏太慢,而显得有些“小家子气”,多少让这场北欧神话最残酷的大战少了一些神的格调。但我认为这是编剧刻意做出的取舍,因为我发现了这段故事推进的途中蕴藏的大量细节和伏笔,它们如同草蛇灰线般埋藏在世界的各个角落,而每一次我成功将它们串起来时,总会因恍然大悟而产生情绪波动。
作为一款年度游戏的续作,《战神5:诸神黄昏》在完整继承了前作优点的基础上,做了大量的游戏性补完工作,这一点是相当可贵的。而更关键的在于,尽管存在我不那么喜欢的地方,但本作还是给奎托斯的北欧旅途画上了一个圆满的句号,50小时的旅途,也给我带来了很有沉甸甸的收获感的。我觉得当你通关时,也会有这种感觉。
《失落星船:马拉松》并不只想做搜打撤领域纯粹的跟风者。Bungie有足够的野心和决心,想要将本作打造成为继《命运2》以后,FPS领域又一款长生不衰的服务型游戏。
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