一方面,游戏规则带来的好奇感红利已经差不多到头了。
另一方面,第二季的游戏并没有第一季那么逻辑严密,在我看来远不如第一季那么精彩,实际上我有个朋友因为看了字幕缺失的第二季,已经因为错过规则介绍而看不懂游戏过程了。
像是方片Q的「天平游戏」,规则是玩家和方片Q每个人从0-100选择一个数字,最终大家选择数字的平均数乘以0.8,谁的数字最接近谁赢,输的要扣分,扣完就死。
为了保证公平,每当有玩家出局还会加入新的规则(比如如果有两人选择同一个数字就都作废并算失败/如果一方选择0,另一方选择100,那么选择100的玩家获得胜利)。
这总应该能贡献一段非常精彩的智斗了吧?
结果呢,一开始大家还在分析该怎么选数字(越小越好,最好无限趋近于0),而当最后苣屋落后3分时,他却连着选了3次100,对面的方片Q大哥则连着选了3次0,我就感觉要不是规则限定玩家必须锁在椅子上不能动弹,这两个人得争着亲手把头上的硫酸盆给捅翻喽。
而对于两人送人头的理由看着讲了一堆,但实际上并不能让我感到信服,也是编剧整不出新活了,只能靠嘴炮和大道理掩盖逻辑上的不足。
这还不算,还有剧版原创的游戏黑桃Q「将棋」,如果说漫画中的游戏稍微改编一下还不至于很离谱,那原创部分可以说和人的正常逻辑毫无关系了。
游戏规则和很多人都玩过的鬼捉人差不多,阵营分为黑桃Q和玩家,当鬼的玩家可以通过触摸敌方背上的按钮可以将其化为己方阵营,然后下一轮双方人鬼立场互换,最后16轮后看哪方人数更多则获得胜利,失败的一方全员都会被激光射杀。
这个游戏其实有个漏洞,只要每个人都自愿被黑桃Q抓住,大家都在同一个阵营里,根本就没有追和跑的意义。
所以编剧为它加了这样一条附加规则,双方阵营都有一个王,王是无法被转化的,而玩家这边的王恰好是个小学生。
在前几轮,黑桃Q和她队友有着压倒性的体能力量,玩家很快就一一被捉到敌对阵营,但这又有什么用呢?
对面可是有日本电视剧中绝对不会死的小学生啊!
结果,倒数第二轮比分已经悬殊到17:3(玩家方只有有栖、宇佐木和小学生)了,但靠着宇佐木一顿(想回到现实世界的)嘴炮,玩家甚至包括黑桃Q之前的队友全都倒戈了,而那时候的世界观还没有完全铺到结束所有游戏能否真的回到现实。
他们甚至忽视了在当轮游戏中被转化的玩家会不能行动的设定,反正阵营转换就和下黑白棋一样快,结束时黑桃Q团队只剩下王一个人。
你什么种类的游戏啊?我是大冤种类的
关于更关键的剧情我就不展开聊了,省的你们埋怨我剧透,反正《弥留之国》第二季的最后两集我几乎是一边玩手机一边看完的,揭示真相的信息量,最终BOSS游戏的精彩程度双双拉了。
《弥留之国》的第二季为什么不如第一季?这不得不提到日本编剧/漫画作者的一个“通病”——他们太喜欢上价值观了。
在我看来,观众都是非常诚实的,在被大道理说服之前,他们往往会更关心一部电视剧的硬件。
好比是昨天刚完结的《孤独摇滚》,这部作品探讨的话题同样很形而上,有思考人在现代社会中该如何自处,有探讨孤独的意义,但最终呈现,以一个女高中生波奇酱走出社恐找到伙伴的小故事,将大道理传到了所有观众的心里,这种就属于是站着把价值观给传达了。
在话题热度上力压mappa的大制作《电锯人》成为真正的“十月霸权”,不无道理。
或者说《开司》,人家也用类似的生存游戏讲故事,但它胜在剧情展开天马行空又不失合理性,开司这个主角又贱又有担当的形象也非常真实讨喜,斗智斗勇的部分又常常是以逻辑取胜而非嘴炮。
《弥留之国》最大的问题在于说教太生搬硬套,观众看了也不是很服气的那种,当说教的浓度远远超过情节、人物、视听效果带来的感官刺激后,第二季6.5的评分也情有可原了。
你说,大家都是被工作被资本家压榨的社畜,每天晚上11点都恨不得对着PH狠狠导上一发,好像这么做能把一整天的不开心都冲走一样。
凭什么打开一部原本以为的爽剧,还要被各种普世价值观射一脸?