几乎所有的事件都会影响到角色的情绪。而高昂的情绪是确保角色正确执行一切指令的关键,这就要求我们在游玩的时候,时时刻刻都要密切关注小人儿的各类需求。
他不想吃难嚼的海螺肉
吃黏糊糊的生海胆会觉得恶心
闻到粪便会觉得心情不愉快
长期待在黑暗的区域会感到压力骤升……
但在这时,我觉得还蛮合理的。人类并不是纯粹的有机体,除了吃好喝好,我也会有一样的需求。就像我曾经独自度过的两个春节,就像不安的现在。
而这个海岛上的小人需要面对的生存压力还要更大,维持精神清洁的难度,自然也会更大。一个人能够忍一时,却很难靠忍来活过一百天。
更何况,其实大部分时候,我只要能确保小人的健康饮食,而且一步步达成笔记本上的目标,他的心情就会很好,并没有我想象中的那样“巨婴”。
这是在我眼中,《卡片生存》真正熠熠发光的部分。它似乎想要告诉我:在一个人对抗大自然的时候,确保食物和淡水,只是基层的需求,而巩固自身的信念,保障自己的精神的清洁,才是能长久维持战斗意志的关键。
而这套机制的作用下,本作的探索与建设环节,也让我很有参与感。别看名字只叫“海岛生存”,但实际上,玩家所处的岛屿有着十几个区域,每一个区域都有着特色的生态圈,特色的产出素材,以及不一样的气候与环境效果。
而在这些区域里,选择何处建立据点,也是一个会改变一局游戏体验的重要选择。当然,有不少玩家认为不同区域之间的素材和路径关系是直接的剧透,会非常显著降低游戏体验,所以这里我特意选了一张小图,大家能看个大致的感觉就行。
我已经玩了快80个小时,开了差不多7个档,但有好几个区域我甚至没怎么探索过
如果你想玩的话,我还是非常推荐你在无攻略的情况下自行探索开玩,实在卡关了再搜索对应的攻略。
因为跟沙盒游戏毕竟不一样的是,《卡片生存》并没有造房子的设计&装修的乐趣,很多遭遇事件和旱/雨季的交替也都相对固定,很有些初见杀的感觉,如果你一开始就全都掌握得七七八八,也就失去了初次游玩的那种“遭遇战”的感觉了。
当然,作为一款还处于不断完善更新中的游戏,《卡片生存》也有一些设计似乎是在防止玩家“活得太久”的。
比如几乎无论如何也没有办法解决的“孤立感”和“孤独感”,这两项属性会随着角色存活不断增加,最后无法避免的抵达满格,极大程度影响角色的心情,以至于在后期,角色哪怕吃好穿好,也可能只因为一个小伤就精神崩塌,迈入疯狂。
但,它可能也是《卡片生存》给予玩家的一个“游戏进度条”,因为在一个不错的进度里,大概120~140天左右就能够完成通关,比如我朋友用胖子角色开始的挑战局,他总共耗费123天,最后造好木筏从孤岛逃脱,当了一把现代鲁滨孙。
不过写到这里,我的思绪又开始乱了起来:
《卡片生存》实在是一款相当复杂的游戏,这款游戏里存在着各式各样的属性值,各式各样的生产工具,以及各式各样的遭遇,总会在我不经意的时候冒出来给我一个惊喜或惊吓,即便我已经玩了这么久,也仍然感觉其中有许多我还没有探索的地方……
这就导致我好像根本没办法和以往写评测一样做出一个笼统的归纳和梳理,因为我也没有那么了解它。
不过,这也许就是新游戏身上那种特别的香味。
也退一步说,假如你当前的身体状况不太好,或者是和我一样已经逐渐感觉到头晕乏力,那这款并不需要什么操作,只需要稍微点点就能玩得很自在开心的游戏,或许也很适合陪伴你度过比较难受的时期。GLHF,朋友。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。