在《寻找天堂》中,玩家作为西格蒙德公司的工作人员,依然要扮演如同“告死天使”一样的角色,这份工作需要辗转于众多即将离世的人们身边,然后通过相应的设备进入他们的记忆深处,实现他们最想要实现却没能做到的愿望。
和《去月球》一样,《寻找天堂》依然是RPGMAKER引擎制作的像素风游戏,但画面进行了高清重制,让包括我在内的不少玩家拥有很强的代入感。
当然,除了画面优秀,这款游戏之所以如此让人着迷,和《寻找天堂》本身独特的叙事顺序,以及对话节奏有着密不可分的关系。
《寻找天堂》里的主角名为Colin,由于Colin不希望自己的愿望被家里人所知晓,所以两位工作人员在进入到它的梦里之后才得知了具体的内容,Colin的愿望是:在不改动自己以往生活轨迹的情况下,让自己的一生变得更加充实。
正是因为不希望让自己的家里人因为这件事,认为自己对以往的现实生活不满意,Colin才做出了向家人隐瞒这个愿望的决定。
相较于《去月球》那样纯粹的倒叙,从主角的老年生活娓娓道来,逐渐回到记忆深处的童年,《寻找天堂》采用了插叙的方式,将整个故事呈现在了玩家面前。老年、童年、中年、少年、壮年……
所处时空不断改变的同时,叙事节奏却并没有显得杂乱,因为每次在老年和童年之间切换时,都会有一定的线索能相互照应。这也让我对于在游戏中经历地的大部分片段,都有着十分深刻的印象。
比如在来到Colin学生时期的记忆场景之后,因为性格孤僻而备受同学排挤地他,即便是领取乐器也被挤到了末尾。轻巧的笛子,相对更容易的小提琴都已经备选走,只留下了所有孩子都不想要,在角落里的大提琴。
被迫背着大提琴离开教室的Colin还要继续忍受周围同学的指指点点:你瞧,从背后看完全看不到他人在哪,好像一个大提琴在自己走,哈哈哈哈哈……
而这样的场景也让作为旁观者的“我”有了新的疑问:老年的Colin曾表示大提琴是自己的爱好,时不时就会拉上一首曲子,照这个样子他怎么会喜欢大提琴呢?
你看,老年和童年的记忆场景就这样有了联系。
这也是我前面说《寻找天堂》叙事节奏高超、不断颠倒讲故事顺序的同时,却没有让人感觉杂乱的主要原因。
除了十分巧妙地讲故事节奏,同样让我记忆深刻的还有《寻找天堂》的画面演出——你没听错,它的画面同样优秀。
可能会有人表示“不感冒”,认为这么几个像素小人在那儿动来动去也就罢了,最多也就是勉强能看而已,和优秀没有半毛钱关系。但《寻找天堂》却和刻板印象里的像素风游戏有很大的不同,它的画面表现的确很传神,人物的表情更是一绝。
比如Colin通过自家阳台和对面阳台的Faye认识,然后相约一起出去玩时。Faye一个跟头,来到已经在操场旁边等待许久的Colin身边,一边问Colin话的同时,她自己已经笑成了眯眯眼。
类似这样十分生动地表情变化还有很多,即便只是一些像素角色,但在《寻找天堂》里依然拥有很不错的表现效果,不同角色的一喜一怒、一哭一笑,完全都呈现在了他们的脸上。
当然,作为心中的“神作”之一,它的优秀之处并不止于此。就像前面提到的那样,《去月球》这款前作都拿下了最佳音乐奖项,《寻找天堂》这位后来者自然也不会落伍。在不同的场景里,都能呈现出颇为符合气氛的BGM。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!