从“星”开始的战斗系统
在本质上,《星耀之愿》和前作并没有太大的区别,依旧是类似“xcom”的战斗类型,依靠掩体为核心,角色能力为特色,打造出千姿百态的战场。一些设定方面业余《国王之心》完全相同,比如角色在同一个回合内都能进行一次跳跃移动和伤害不俗的滑铲。而在命中率方面只有0%、50%和100%三种情况。
当敌人躲在掩体后边,玩家只要能够见缝插针地攻击到敌人,就有50%的概率获得收益。而对于处在掩体外的敌人,攻击则是无视距离百分之百命中。这种区别于《XCOM》命中率系统的设定,无疑使得游戏整体的难度决策降低了不少。反过来面对敌人的攻击,玩家也能很好地做出应对,简单来说,躲在掩体后面就行了。
而除了上述这些最基础的设定,《星耀之愿》在操作层面和角色方面,相较于前作进行了完全不同的重造,以至于让我在初进战场时发出了惊叹,毕竟在这之前我从没想过,一个战棋游戏可以满地图乱跑。
作为和“回合制”几乎绑定的游戏类型,战棋在《星耀之愿》中呈现了完全不同的面貌。玩家在自己的回合中能够让角色跑到自己移动范围内的任意一个地方,不受任何限制。你完全可以跑到前线去给敌人一个滑铲,再跑回掩体后面,或者操控角色在一个地方来回蠕动,来确保自己能够击中掩体后的敌人。
这样的操作在前作中当然可以实现,但每次移动都需要限制格子并点击一次确认键,而在这里,只需要持续地移动遥感。这种感觉仿佛让我不是在玩战棋,而是类似于《DQ11》这样的回合制RPG,游戏的流畅度大大提升,你在《星耀之愿》中再也见不到过去战棋中的那种三步一停的顿挫。在前作中能够做到的操作,本作中都能做到,并且更加精准和快速。
而半即时制带来的魅力还不止于此,一些即时制的道具也被融入了战斗中。比如你在滑铲击败一个回自爆的炸弹头之后,你需要快速跑出爆炸范围,或者将它捡起来朝敌人扔去。这种半即时制的游戏设定,无疑在一定程度上提高了游戏的操作趣味,与游戏简单易懂的策略相得益彰。
而在角色功能的塑造和成长方面,《星耀之愿》则在维持前作基础的上稍作改进。在初始阶段有着六位勇士参加冒险,分别是马里欧、桃花公主、路易吉,以及他们相对应的疯兔,随着剧情的不断发展,库霸王、疯兔罗莎塔和原创角色刀锋也会加入战斗。
九名角色很多,但是游戏将角色之间的区分度做得非常好。每位角色的普通攻击弹道、威力和射程都不相同。马里欧的武器双枪射程和威力一般,但能在同一回合攻击不同的敌人;桃花公主和疯兔马里欧的攻击呈扇形,且不会破坏掩体;路易吉的弓箭射程越远,威力越大······
除了自己普通攻击,每位角色还有自己的专属技能:路易吉能够在敌方回合攻击出入自己攻击范围的敌人、疯兔桃花公主技能则是回血,马里欧疯兔发动技能能够防御反击······
九位角色一共九个技能,你可能会觉得有些少,过去这一问题被有着不同技能的武器所解决,而在《星耀之愿》中,则是“星星”这一系统承担了这个任务。毕竟本作被称为《星耀之愿》主线就在不断地拯救被困的星星。比起过去的武器系统,星星系统更加自由。任何人都能携带任何星星,相较过去,这无疑降低了玩家的学习成本,当然,这种设定也提高了每一个星星技能的设计难度。
毕竟每一颗星星都有不同的能力,比如能给武器附魔、降低自身所受伤害、反弹敌人伤害······而这样的星星游戏中共有30颗,足够玩家升级和组合。比如我就很喜欢给近战的疯兔马里欧带个反伤星星,冲入敌阵。
星星和角色本身是两个主要的升级内容,不同武器反而只有皮肤的区别
这样丰富的角色设定不仅仅存在于己方角色,敌人的一些设定同样非常出彩。比如会像被攻击方向自行移动的“虎哥”,就需要玩家在有限的空间内用远距离攻击的角色不断拉扯。同时利用其身边的道具,比如说炸弹,来更轻松地解决敌人。
整体体验下来,我并没有感受到本作有什么缺点,一切都恰到好处,无论是角色在探索时的颇具个人特色的趣味性动作,还是游戏细节方面一些设定(比如角色在战斗中死亡后回到大地图时会剩下一点血),都让我在游玩时觉得十分舒服。游戏也给了足够的选项让玩家可以随意调节难度,我难得从一款战棋中轻松地获得了十足的趣味和成就感。
所有角色共享经验,也进一步减轻了玩家的压力
另外,这款作品确实让接触《雷曼》和《疯兔》系列较少的我对育碧刮目相看,《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》在战棋游戏的策略性上做出了一定的妥协让步,随之提高的,是带有任天堂风格的趣味性,并且这二者被融洽地搅拌在一起。对我来说,这无疑是育碧给我带来最多快乐的游戏。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。