我最近重新通关了魂1跟魂3后,发现很少有人愿意把这两部作品当做一部作品来一同分析。因此在时隔了三年后,我打算把这两部作品关联在一起进行整体的分析与研究。
以我研究的特点,我必然会先会梳理出来整个游戏的时间线,从宏观的角度先确定给一个大概,再进入到各个时间段的故事里。
在我的认知里,如果一个研究连时间线都理不清,都是错误的话,那么局部的一些小故事则不会正确。
根正才能苗红,上梁不正,下梁不可能不歪。
因此就依然是由我狗哥,带领大家进入魂学研究的第一期——《从魂1到魂3,我们真的了解黑魂的故事吗?》
远古时代是一个特别有意思的时代。
虽然片头动画的文本已经暴露出来很多信息了,但是我还是想跟大家一同重新分析一下,这些信息。
因为这些信息几乎关联了整个黑魂的最重要的核心概念,并且贯穿了魂1到魂3的整体。
啊,忘记说了,魂2因为换了制作人的原因,并不在研究之中。
这个时期正如魂1的片头所说:“世界还未分化,笼罩在大雾之中,四处都是灰色的岩石,高耸的大树以及不朽古龙。”
这里要注意一 个很重要的色彩——灰色。
灰色代表世界的混沌与未完成,这个颜色会在一直在前后贯穿,所以大家一定要记住。
而文本里说的岩石与大树成为游戏里重要的两个物质,岩石代表着武器升级的楔形石圆盘,大树代表着使用魔法所必须的法杖。
而龙不仅仅承担了剧情上的交代,龙死亡后的获得的龙鳞也基本上可以增强武器。
片头动画的文本曝露出来的信息多到能跟游戏机制有着极好的融合。
之后有一天燃起了第一团火,所有的差异因此而生,冷与热,生命与死亡,光明与黑暗。
这时我们并不知晓这团火为何突然出现了,如果单纯分析魂1是无法找到答案的,直到我玩通了魂3才有了答案,我们之后会说。
因为这团火的升起,世界产生了差异,而这个差异,是一种对比,这种对比成了这个游戏里另外的两个重要的色调,光与暗。
这个色调是一个模糊的色调,这个世界可以有很多种光,也可以有很多种暗,这也衍生出来游戏里的多种信仰,虽然各不相同,但大抵上都是光与暗。
比如属于光的白教,太阳战士,属于暗的深渊,幽邃。
片头的文本继续显示:“然后,有几只从黑暗里诞生的物种,受到火焰引诱,并在火的周围找到了王的灵魂。”
我需要强调的是,这些物种里,不仅仅是有最初的死者——尼特,伊扎里斯魔女和混沌的女儿,葛温与他的骑士,以及没人看到过的小人(汉语与英语都是矮人),还有各种各样的物种,或者我们换一个说法,这些物种根据获得的王的灵魂的多少而不同,而外形上他们都是人形态。
无论是尼特(死后也是人形态的骷髅),魔女还是葛温以及从魂3的环印城里我们都能知道拥有黑暗灵魂的小人。
这些物种都是人形态。
这是否是一种暗示,我们在下面的内容里会进行说明。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!