文:Along
近日,日本麻将题材的游戏《雀魂》宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》。笑死,这波只能说每一位牌佬都有“责任”。日麻近年的火热有目共睹,究竟是什么魔力让那么多游戏群都变成“日麻同好会”,今天我们就从游戏规则和文化传播两个角度一探究竟。
>>>日本麻将套上二次元文化的皮大大增加了传播优势
纵观市场上日麻领域的头部产品,猫粮工作室开发运营的《雀魂》和B站引进运营的《雀姬》可谓独领风骚。在我的刻板印象里麻将更多是父辈们热爱的题材,那么这两款作品是如何让无数年轻人也爱上“搓麻”的呢?
朋友们即便没有接触过麻将,但我相信在耳濡目染下也并不陌生。自古以来麻将在中国的参与人数、影响力、普及程度都极具规模,所以日本麻将游戏出现之初天然就拥有某种程度的亲和力。从传播学的角度分析,这满足了传播的公共性,简单地说就是有大量群众基础,可以让“人”在传播中自觉形成主观能动性,达到一传十十传百的效果。举个例子,假如今天有制作精良的花札游戏和日麻游戏一同发售,我相信玩家群体对于后者的关注度会更高,这种情况就源于上述群众基础。
但仅凭“麻将”这单一属性想引起如此波澜显然还不够,《雀魂》和《雀姬》为略显年代感的传统棋牌游戏披上了一层“二次元”风格的角色形象和UI设计,这就成了点燃互联网的诱因之一。近来二次元文化已经向着大众化发展,与麻将结合则可谓是“打破次元壁”的一次联动。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?