在正式发售后,《战地2042》做出了哪些改变?
从《2042》上线至今,它一共收获了3次较大型的更新,这些更新内容主要是针对游戏内存在的BUG,一些对一些开发团队认为不合理之处的调整——比如给NTW-50增加填弹时间,让它的反载具效率不至于超过RPG。
比较遗憾的是,3.1更新也过去比较久了,看来还得等员工们休完圣诞假期
这其中也不乏一些希望延长玩家们游戏时长的新内容。比如新增的每周任务,每周轮换的门户模式玩法,以及64人战场模式。
在我看来,效果最显著的一项改动,无疑是突破模式中据点的调整。在初上线之时,突破模式有着一些让人百思不得其解的据点设置——比如说沙漏最后一个战区的楼顶。进攻方只能通过电梯和隔壁楼顶缆绳来抵达这里,防御方可以大摇大摆地在楼顶布置空投载具,并依靠成建制的防空兵将进攻方仅有的攻击手段彻底瓦解。
而在更新后,《战地2042》取消了这些高楼点,让攻守方的游戏体验回归了一个相对的平衡,或者说大部分时间段,敢打敢冲的进攻方其实很容易获得游戏胜利。
现在反而是防守方更难赢了
平心而论,这一系列改动的确解决了不少问题,在三次规模较大的修复与更新后,《2042》目前的体验可以称得上不错。但这些内容,虽然能够稳住目前游戏内的玩家,却无法挽回舆论场中《2042》正在不断降低的声望——已经AFK的玩家不会在乎被修复的这些BUG和不合理的设计,比起修修补补,他们更想看到自己感兴趣的新内容。
当然,还有一个更重要的问题,在下文会提到。
真的是吃鸡失败赶出来的吗?
《战地风云2042》原本是计划制作成一个吃鸡+逃离塔科夫的游戏,当这个计划宣告搁浅后,开发团队才在仓促中赶工制作了传统的大战场。
这是《2042》正式上线后,在坊间讨论度较高的一个论调,干脆在这边顺便聊聊我的想法。
目前看起来,这个论调在舆论场里染得越来越像真的,以至于我有一天晚上和群友聊天时,还有人言之凿凿地将其作为《2042》烂的理由。
但这个“吃鸡打造失败一转传统战地”的言论,我在互联网搜索了许久也没有找到实证。大部分流言的源头,其实都出自一位名为Tom Henderson的IGN供稿记者。
他刊发的文章(或者说是视频,反正两者都有)中,主体是对于DICE和EA的《战地》动态展开剖析,但他本人也表示,所得出的结论都是基于自己的推断。作为非正式员工的他,自然不可能拿到所谓的“实锤”。我们显然也不能。
不过三人成虎,在大部分玩家都相信这一个说法时,这说法是不是真的已经变得不再那么重要。重要的是,危机模式的玩法引导模糊,机制设计又过于复杂,导致人们对危机模式没有展露出哪怕一丝一毫的兴趣。
而认同这一论调的战地老玩家,则在逐条列出《战地2042》相比以往的战地系列作缺少的那些部分,试图印证“赶工”的那部分。
这些条目不是一天被罗列出来的——在最初的体验潮后,越来越多的对比和缺失都像是不断压在《2042》背上的稻草,让人们的失望愈发增加。在事实上来说,一个让人们兴趣缺失的新模式,的确“置换”掉了玩家们熟悉的战地中的各类细节,这就像你星期四去肯德基快乐消费一份8枚装蛋挞,但这个套餐却被替换成了2枚蛋挞加两大盒薯条,而你其实并不想吃薯条。