在箱庭关卡内,游戏为玩家提供的是平台跳跃和解密;而解谜的关键,则在于服装及其对应的特殊。本作中提供了多达八十套服装,随着游戏进度逐渐解锁。可离谱的事情来了:在身着这些服装时只要遭受攻击,那么服装所对应的能力就会消失。如果想要再次获得,就只能前往特定关卡重新刷取。
难就难点,复古也就复古吧,偏偏不知道为何,制作组还喜欢整点儿不同寻常的新玩意;将跳跃、攻击、使用能力、互动等都集于一身,放在同一个键上。你寻思寻思,血压上来了吧?同样奇葩的还有本作中的收集品系统,几乎就是为了打发玩家而。这类东西的存在价值是被拿回主岛喂给宠物“福宝”,但喂了它除解锁奖杯外没有任何奖励;于是没有意义也就没有动力,大家选择集体躺平。
重点要说的还有NS的画面表现,不光是全方位缩水,帧数还极其考验玩家眨眼补帧功力,因此该版本以36分(总分100)的媒体评价荣获metacritic年度榜单第二名(倒数)。
面对四面八方来的压力,只能叹一句制作组不争气。早知如此何必当初。最终,事情以中裕司从SE的离职收场。
从PS5发布会站台到无人问津是什么样的体验?别急,《众神陨落》告诉你。
作为次时代的先行者,画面还不足以达到惊艳的程度,除了独特的铠甲美术让铠性恋狂喜外,最能拿得出手的也就是充分利用 PS5 手柄的特性。
走夸张路线的美术风格,伴随着轻度的光污染,《众神陨落》这游戏往好了说是独特绚丽,那往坏了说就只能形容为接地气;毕竟堆得满满当当的特效在国产网页游戏里可没少见(当然跟这款游戏比不了)。但真正进入到战斗后发现:好家伙,跟玩法一比,美术竟然还是游戏为数不多的亮点。
武器招数只有简单的轻重组合,怪物的攻击大同小异,通过技能树确实是能获取一些新招式,可用起来连招不顺畅、输入有延迟,打击感如同屎入雪地,只留颜色,不留痕迹。对此我只想说一句:“什么”。
玩家在经过序章任务后,来到了基地,工具人之路正式开启。于是,你的游戏体验就变成了——接任务、刷副本、回基地、接任务,循环往复。任务类型也无非是开箱子—打怪,抢旗—打怪,解谜—打怪。
身为装备驱动类游戏,不刷怪、无法互动、卡动作bug都是小问题,真正麻烦的是你甚至无法确定自己辛辛苦苦组了半天的build是否能在副本里如愿奏效,忙活了半天可能都是白干。更过分的是,没有随机匹配却要全程联网。十步一波动,千里不留人。土豆服务器受害者联盟发来谴责。
《众神陨落》作为年轻人的第一款mmorpg倒是可堪一玩,可终究是一款流水线快餐作品。放在游戏淡季也不是不行,可当作PS5护航作品,只能说索尼失了智。不知道《命运2》不好玩还是嫌《星际战甲》不够肝,为什么我得把时间浪费在这款游戏上?还不吸取《圣歌》的教训是吧?
也许是《魔兽争霸3 重制版》带给暴雪的打击还不够,这位老朋友还想要教玩家如何玩游戏。
在问世前暴雪就曾不止一次表述了自己的观点:为了不破坏往昔的感觉,游戏只进行了微调,少量改良原有体验。而在职业及技能方面则采用成熟的1.14版设定,包括交易规则、掉宝规则、野外PvP都和原先保持完全的一致,曾经的bug也得以原原本本地保留下来。
当然,以上都不是重点,毕竟原版游戏的底子足够好,玩的就是个情怀。可到了该时刻,打开游戏,却发现连登陆都登不进去;四处一问,发现大家都卡在了同一个环节。究其原因,不管你是线上联机还是离线游玩,只要是第一次打开都需要连接战网账号,完成那个不知道验证了个啥的线上验证(因为没有国服,国内玩家还得用手段找梯子才能完成),才可以创建角色。然而发售当天暴雪就用他的土豆服务器为玩家送出了见面礼。
暴雪作恶多端,玩家怨声载道,每位玩家都不得不去跟服务器较劲。这还没完,就算你能玩上了,还得受时常掉线、回档、道具丢失等一系列问题的折磨,导致花了钱带头玩家受苦受罪,只能跟自己生闷气。
过了一段时间,暴雪终于出面解释,原因是为了还原以前的游戏体验,所以团队保留了不少当年的代码,代码过于老旧了,引发当前局面。改肯定是没办法改,服务器也不堪重负,那解决办法就是增加排队环节。
从这以后,到了黄金时段,等待着玩家的都是漫长的队伍;这倒可好,官方帮玩家戒除网瘾。听到这儿想必你也明白了,以上所有的怒气都冲着暴雪那薛定谔的服务器。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!