当对方架势槽被打空之时便可触发处决,处决可以造成大量伤害但并非直接斩杀,触发处决的机会并非一闪而逝,玩家大可先平A几刀再进行处决,以此收益最大化。
而在弹反之外,不可忽视的便是“点穴”的设定,在角色生命值的上方有一条识破槽,当玩家承受攻击时识破槽会缓慢增长,而当打出弹反之时会暴涨一格,玩家可以选择消耗一格的识破槽来进行点穴使敌人短暂进入僵直状态,趁机攻击打出高额输出。
于此,再加上其他的一些技能,使得游戏战斗时的招式连段衔接十分流畅,可以打出非常舒服又赏心悦目的操作。
相较于之前同样作为横版动作游戏的《斩妖行》,《听风者也》的战斗系统显得更加朴实无华。但这在笔者看来并非缺点,高手过招,往往只在一瞬之间,只能说大道至简,二者走了不同的路线,与攻击方式令人眼花缭乱的驱魔人相比,书先生就是那种任尔千招万式,我只出一刀的世外高人。
游戏教你写“殁”字
想必当玩家千辛万苦通关之后,会对殁字有些特殊的感触,就像回想起当初玩《只狼》时被死字支配的恐惧。
而除了殁之外,玩家可能还学到了点诗词技艺。
或许是因为自己的游戏不想被人简简单单的通关,《听风者也》的难度并不似游戏名字那般轻松潇洒,而是充满荆棘与坎坷。游戏的初见杀相当严重,在不熟悉对手招数的情况下,很容易被按在地上摩擦。
但就如制作者对玩家的好心提醒一般,"唯手熟尔"是颠扑不破的真理。
没有杀死我的,只会使我愈发强大。这或许就是背版游戏的魅力所在,当熟悉了敌方的一招一式,在敌人抬手的一瞬间做出反应,随着水平的提高,面对凌厉的攻势见招拆招,你来我往,享受一瞬间肾上腺素飙升的快感。
除了正面拼刀之外,游戏也留出了其他逃课玩法。识破槽除了弹反成功会暴涨之外,受到伤害也会一点点上涨,所以说,只要血药够多,血条够厚,依旧能靠挨揍积攒的点穴搏出一条生路。
除此之外,对道具的使用也会令对手显得不那么可怕,石灰、爆竹、飞刀等等都是不错的逃课方式,打出一次弹反追加输出,等敌人脱离僵直状态后接点穴再来一轮,接着开始撒石灰,A三下再撒一把,在这个过程中往往还能触发两次处决。只要道具够多,你就能将敌人堵在墙角贴脸输出至死。
虽然如此下作手段有失书先生的高手形象,但与那位随时掏出火铳的剑圣比起来倒也不算什么。
等等,火铳?我大明也有火铳啊,大人,时代变了。
写在最后
总体而言,作为一款横板2D动作游戏,《听风者也》具有不错的可玩性,但游戏也有着不足,最明显的就是流程偏短的问题,如果不去挑战极限选择高等级难度的话,基本上3到4个小时就可以通关。而在一些细节上,游戏也仍有精进的空间,比如给眩晕状态加个提示,让赶路过程中可以使用冲刺,移除阵亡后的受击效果省的一直看自己被鞭尸之类。不过瑕不掩瑜,这仍是一款值得你去亲自体验的好游戏。
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一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!