接下来的故事相信大家都应该多少有所了解了,在育碧和诺基亚两位大佬的穿针引线下,渐入佳境的Gameloft在与诺基亚不长不短合作的蜜月期中当仁不让地开启了属于自己和JAVA游戏的黄金时代:在这短短的几年时间里,Gameloft一边以相当惊人的效率开发自家游戏续作并乐此不疲地将《魔法门》、《战火兄弟连》、《雷曼》等其他育碧著名IP手游化,一边积极与索尼派拉蒙皮克斯迪士尼等影视圈大佬展开跨界合作,乘热打铁将包括《怪物史瑞克》、《海绵宝宝》、《骇客帝国》、《贝奥武夫》甚至《无极》等影视IP打造成最合适的手机游戏登陆各大平台,并以当之无愧的霸主之态推出了涵盖各类题材的近百款游戏作品,绝对称得上是手游历史上值得大书特书的商业奇迹。
不过这奇迹的代价嘛……便是有些作品吧,哪怕不和那些Gameloft真正下功夫倾力打造的自家大作相比较,其卖相依然糙劲儿十足,其观感之差甚至让我不好意思用用差强人意来形容。
以国内玩家可能更感兴趣的《无极》为例,这款2005年Gameloft与北京智乐合作发行的,据说是为打开中国游戏市场而为国人玩家量身定制的JAVA大作居然只是一款最多只有五名可使用角色的格斗游戏,虽说其包括轻重连打,抓取反击和多段QTE式必杀技的丰富动作如今看来仍不过时,且角色招式设计也颇有电影中其对应角色之神韵,但这样一款简单粗暴的格斗游戏里可没什么额外空间可以承载当年陈凯歌导演极力强调的东方寓言和含蓄之美了,自然使得慕名而来——或者更应该说是百无聊赖中在杂志扉页发现这游戏的影迷玩家大失所望,因此也毫不意外的没能嫌弃什么波澜,早已和当年一众粗制滥造的“作坊级手游”被永远埋在互联网的某个角落里没,恐怕再无重见天日之可能。
与《无极》的情况颇为类似,彩色的《黑客帝国》虽也特色鲜明,但不少设计细节设定很难不让人想起与之前的那部《波斯王子》;《极限特工》画面表现实属上乘,但主角走跳射击怎么看都有点儿《细胞分裂》的影子,而《鹰击长空》……你确定这个不是现代版的《彩京1945》吗……虽然这种种相似性作为证据说服力有待商榷,但毕竟它们一再出现,让人不得不怀疑Gameloft在某些地方也不是那么勤快。
考虑到那时候JAVA游戏市场盗版横行,换皮肆虐,群魔乱舞,怪象频出,这样的“可能性”还真是相当讽刺,无论出于何种目的(虽然我们都知道其终极目的还是盈利赚钱)杀进手游市场,堪称“名门之后”的Gameloft都将不可避免地被寄予厚望,以自身的能力和号召力想办法终结彼时手游市场的种种乱象;然而某种程度上,Gameloft反而在权衡利弊加入了反派的行列,凭借自己颇具技术含量的且迭代速极为惊人的高质量“换皮”率先在一些不那么重要的项目上先于育碧搞起了“公式化手游”,以恶制恶般地极大加剧了“灰色地带”的内卷情况,还真在一定程度上遏制了盗版和换皮对自己作品产生的侵害,并在这一过程中累积了相当丰富的游戏制作经验,可以愈发轻车熟路地制作虽说已显出些许同质化,但依然质量不俗的品质佳作。
不得不承认这不计成本的疯狂内卷可能真的有效,毕竟到了N-Gage,甚至说是诺基亚彻底退出手游市场的2009年,Gameloft依然可以在自家网站和诸多第三方平台的支持下保持着相当光鲜亮丽的姿态,仍愿意以极高的效率为塞班安卓和IOS同时制作质量节节攀升的新时代手游,不仅在客观上促成了JAVA游戏的回光返照,还向人们长久以来傲慢的质疑甩出了一连串相当有力的证据,足以证明即便是在塞班平台的重重限制下,JAVA手游依然可以跳出“手机游戏”这一休闲概念的藩篱,可以在多样性这一维度上向传统端游无限靠拢——却始终跨不过一道愈发明显的界限。
平心而论,如果只是时间为轴纵向比较Gameloft同一系列作品频率不低的更新迭代,那这一部部作品可真的都是肉眼可见的进步神速。以不少老玩家们津津乐道的Gameloft当家IP(之一)《狂野飙车》为例,分别诞生于2004年和2005的前两代代作品平平无奇,但也绝对是符合Gameloft标准的手游大作,它们很好地填补了当时育碧在传统3A游戏“枪车球”三大题材上了空白(之一),足以为当时仍沉浸在“彩游”喜悦中的玩家们带来相当不错的游戏体验;2006年的《狂野飙车3》手感与前代作品相差无几,但Gameloft在游戏中引入了丰富的自定义系统,大大扩展了游戏的可玩内容;两年之后,Gameloft在《狂野飙车4》与时俱进引入了运用重力感应实现转向的方法,彰显了移动端竞速类游戏相比于传统端游在操作上的特色和优势;而道路2009年的五代作品,Gameloft引入了趋向拟真的碰撞体系,又终于解决了JAVA游戏普遍存在的卡顿问题,使其操作体验更显流畅自然。
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不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大