文:hakuRyu
9月17日,成都灵泽科技为我们带来了旗下作品《明末:渊虚之羽》的首支预告片。这是一款以明朝末年和古蜀文化为背景的魂like游戏,并引起了一定范围的舆论浪潮。
作为对国产单机游戏总是怀着期望的一名普通玩家,我也想借此机会对《明末:渊虚之羽》目前已经公开的部分做出不戴滤镜、不预设立场的评价:《明末》学到了魂like游戏的精髓——战斗机制;但它学得东西实在太多,以至于失去了真正属于自己的内核。
1.该学而且学到了的:围绕“择”、距离和容错率组成的战斗系统
2.该学但是没学到的:半开放地图、陷阱关卡设计和动作捕捉
3.不该学但是学了的:美术元素、UI设计和许多有抄袭嫌疑的细节
4.还需要加入的其他内容:属于自己的内核和更多明末相关内容
灵泽科技的 CTO 夏思源亲自在社交平台表示《明末》的战斗系统基本就是对《血源》的复刻。从《明末》目前公开的试玩录像来看,他们的确成功地学到了魂like游戏的精髓。
其实魂like说穿了也很简单,就是将敌人设计成抬手动作很慢但出招动作很快的模式,并用降低容错率(血条和耐力条)的方式来惩罚那些贪刀的玩家。在魂like游戏中,玩家真正需要的其实是对敌人抬手动作和出招习惯的熟悉程度——要是你已经练到“boss一抬手就知道他要放什么屁”的地步,那游戏也就没什么难度了。
在《明末》的演示视频中,不论小怪还是boss都秉承了类似的设计理念,即【非常明显的抬手前摇】【很快的出招动画】和【较大的后摇硬直】。硬要挑剔的话boss战其实还是略显单调,可以加入更明显的转阶段战斗、快速转身攻击和远程攻击手段等,但总得来说《明末》的战斗系统已经很出色了。
图注:相当明显的抬手动作。
《明末》学到了魂like游戏的战斗机制,但却没学到魂的另一个精髓:地图设计。
对初创独立工作室而言,直接要求他们做一款《艾尔登法环》那样的开放世界游戏也不现实,但魂类游戏无论如何也需要拥有大于2条的过关路线或方式,否则多少会显得有点“没内味儿”。就目前《明末》视频内展现的内容来看,开发者并没有在地图内加入足够的路线和填充物(宝箱、陷阱等)来增加玩家的探索欲望,这一点是个败笔。
此外《明末》很需要需要动作捕捉工作室的协助,因为主角的一招一式实在是太不像一个习武之人能做出来的动作了。我并不想对女主角的面孔进行评价,因为审美是个因人而异的东西;但如果你们真的想省面捕的预算,那也完全可以把她做成戴面具的女侠嘛……
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!