四年前那则令人惊艳的宣传PV,让《风来之国》成为了我和业内不少编辑朋友持续关注的游戏。
对我来说,它令人关注的点不仅仅是充分秀足了肌肉的宣传片和“国产”标签,也在于它所展示的这个细节满满的点阵风格的世界(开发者Pixpil的命名或许有融汇pixel[像素]的意味)。近年来,我们已经在《赛博朋克酒保》和《武士:零》等优秀点阵游戏中畅快遨游过,但当一款游戏中的招牌文字处处都是中文时,这种奇异又陌生的原生感,就让人觉得很新鲜了。
本作目前获得了相当不错的评价
用当时身边一位朋友的感慨来说的话,可能就是“终于有款这样的国产游戏了呀”。
真正玩上之后,《风来之国》也没有让久等四年的我失望。简单来说,这是一款比较传统的公路片式的游戏。大叔和女孩携手踏上一段环球旅行,在各个地方驻足,和人们产生羁绊,在这个过程中破解一下迷宫谜题,打打小怪兽,做一做饭,偶尔也能一同挤在小卖部门口打打街机……大体来看,就是这样安逸闲适的类型。
而这个过程中,《风来之国》的每一个环节都能令我感到舒心。这也是我希望能通过这篇文章向你传达的感受。
那就让我们开始吧。先从两个主角聊起。
大叔和萝莉的幻想色冒险故事
说到类似画风和玩法的游戏,很多看过《风来之国》此前PV和其他资讯的小伙伴第一时间会将它和《塞尔达》系列拉上关系。
我赞成,这确实是一个能有效向身边小伙伴介绍本作特点的方式,但我并不建议你真的将本作视为一款塞尔达同模组的游戏——比方说,本作常驻形态是双主角的模式,就注定了它不会是传统的“勇者王道征途”类故事。而其中一位主角约翰,如你所见,是一位胡子拉碴,沉默寡言的未婚大叔。
在我看来,约翰不仅仅是担当了战斗役和传统RPG中便于玩家代入自我的“沉默主角”的定位,也是存在于这个幻想色彩浓郁的故事中的一抹写实色彩。
嗯。《风来之国》首先给到玩家的印象,肯定是它让人联想起《天空之城》的场景吧。
就如同开场动画中所展示的,《风来之国》的世界中有着奔走在艳阳和暴雨下的列车,有高高挂着鲸鱼的寂寥车站,有电线杆,鼻涕虫,霓虹招牌……等颜色鲜丽,很容易这些能把玩家的思维带着一同飞起来的有趣事物。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!