想致敬2D《塞尔达传说》的皮克皮,最后真的交出了一个有模有样的作品
说了这么多电影相关的内容,也是时候向各位展示《风来之国》在动画演出以外的内容了:毕竟电影游戏,也离不开“游戏”二字嘛。
如果你有心翻一翻皮克皮工作室的微博,便会发现他们曾经表达过想做“塞尔达like”的愿望——注意,是经典款《塞尔达传说:织梦岛》那样的,不是现在这个火出圈的《旷野之息》。事实证明制作一款 2D Zelda-like 游戏还是需要相当多的技术沉淀与经验积累,而初出茅庐的皮克皮工作室在这方面并不宽裕,也没有太多人手和工期来制作多样化的迷宫和谜题……于是他们也只能选择降低解谜难度。我能够理解皮克皮工作室的苦衷,但既然他们要求了“不要尬吹国产”,那我也得秉承客观的态度来评测《风来之国》的游戏部分。
由于珊的能力只能控制敌人,杀敌这样的脏活自然只能落到约翰手里。《风来之国》的非 boss 战其实是迷宫地图的一部分,玩家可以随意选用平底锅、土枪、炸弹等武器来解决敌人,并需要仔细观察敌人的行为模式来控制血量。本作绝大部分战斗的难度都很低,只有新出场的怪物会给不知道如何应对的玩家带来一点点麻烦,因为这种设计本质上是为减轻解谜枯燥感而生的。
当然,本作的 boss 战依旧诚意满满:每一章都有大约 2-3 场 boss 战,而约翰必须搞清楚 boss 的机制,合理利用周围机关与地形才能战胜强敌。虽说玩家在熟悉 boss 的技能释放与活动规律之后就能轻松过关,系统也很大方地给予了玩家不少容错率,但恰到好处的剧情安排、特点鲜明的 boss 外形与激昂有力的电摇滚背景音乐还是能有效调动起玩家的肾上腺素,让每场 boss 战都成为视听方面的盛宴。
值得一提的是,《风来之国》原本是一款为手柄设计的游戏,因此左摇杆就能直接控制约翰的攻击与移动方向;但设计师考虑到了键盘用户只能使用 WASD 键移动的局限性,特意加入了鼠标瞄准的键鼠优化。我对能够服务不同玩家的包容性设计向来都持赞许态度,键鼠优化自然也不例外。
从个人情感的角度来说,我不是很喜欢《风来之国》降低谜题难度的决策,因为【难度】是 2D Zelda-like 游戏最不可或缺的解谜部分。不过考虑到皮克皮工作室并没有许多制作大型迷宫的经验,以及一部分《风来之国》的受众群体其实是对解谜玩法了解甚浅的轻度玩家,这种设计也是可以理解的。
既然约翰和珊是游戏主角,那么《风来之国》的解谜玩法便也离不开双线程操作。皮克皮工作室围绕约翰和珊的独特能力设计了不同的谜题,并将这些谜题很好地融入了关卡风格之中。在第一章的地下洞穴与建筑地图中,玩家需要在约翰和珊之间反复切换来关闭对方道路上的蒸汽喷射并将炸弹投掷到地形的另一侧来创造通路,或者仔细观察地上的电路走向来给自己想要打开的房间门通电;在第二章的森林和草原地图中,玩家又需要在林子的各个角落里寻找通往宝箱的密道,利用珊的能力来摧毁挡路的植物,并用约翰的特殊能力“平底锅猛拍”来推动木筏在小河上前进。这样的设计确保了谜题与地图美术风格的契合,不至于让玩家感到出戏,同时也在一定程度上满足了谜题的多样性。
美中不足的是,皮克皮工作室欠缺谜题设计经验的特点在个别关卡中非常明显。我一度卡在第二关的某个谜题上死活解不开,最后琢磨了半天才意识到它的正确解法其实和我的思路相去甚远。一款低难度解谜游戏却卡了我这个推理解谜游戏老手的关……这肯定不赖我,嗯。
在非战斗地图中,玩家则能操作约翰和珊在风来之国的大地上四处探索并了解各种各样的事物。皮克皮工作室在地图内填充了巨量的可互动元素,这点我必须大力赞扬——要知道许多独立游戏都会因为经费问题把地图背景做成无法互动的纯美术元素,但《风来之国》却选择让每个 NPC 都拥有互动的价值,这很难得。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。