而在略微压抑的背景下,游戏的声音表现却令人感到惊喜。四川方言、天津话、甚至是东北话,这个由动物与机械并存的俨然是一个大染缸,尽管各路NPC在性格塑造上有些流于形式,但不可否认的是他们是阴冷钢筋线条下的一抹亮色。
敌托邦
环环相扣的游戏设计
《暗影火炬城》的玩法属于“类银河恶魔城”,虽说有珠玉在前,但主角的一招一式又充满变化。横版探索加上3D风格,搭建出十几个风格特异的区域,其间由无数精巧的房间构成,再搭配不断扩充的技能链,让人丝毫没有厌倦之感。
许多玩家都会对游戏中的第一把武器抱有极其深刻的印象,就像《哈迪斯》中的大剑,尽管强度稍显不足,但仍让玩家印象深刻。《火炬城》里的铁拳作为雷德文反抗的象征,也代表着玩家的初始游戏体验,无论是强度还是手感都十分不错。抓投的瞬间无敌可以在前期的杂兵战中逆转局势,上挑连段更是让敌人瞬间瓦解,还有蓄力冲拳不仅能破门,还能在战斗的开始就让对方瞬间减员。再配合铁拳与机械接触时所发出的金铁之鸣,更能让这种爽快具备一定程度的真实感。
同时,作为“类恶魔城”的关卡设计,平台跳跃更是必不可少的环节,玩家在初入游戏时便可学会跳跃、冲刺与蹬墙,值得一提的是蹬墙的动作可以在同一面墙上反复操作,一定程度上降低了难度。另外,由于本作在PS4/PS5上限时独占,那些奖杯猎人们必须要达成全搜集才能获得白金奖杯。在陆续解锁二段跳、上挑这些动作后玩家才能踏入那些隐藏房间。而探索的过程也稍显硬核,激光与火焰陷阱在反复跳跃的时候曾带给我不小的挫败感。另外,本作在PS4上掉帧情况比较严重,经常出现的小卡顿也经常会降低游戏的沉浸感,而在PS5上不仅加载速度飞快,而且也针对手柄做了特别适配,可以说对比十分明显。
游戏的玩法与地图设计可谓相辅相成,之前所说的铁拳就是不少房间的“敲门砖”,而在解锁了变形钻后,不仅可以御风飞行,冲上火炬塔,更能学会新的技能招式。但相比于连段轻松的铁拳,变形钻的招式前摇过长,导致容易成为敌人集火的目标。这也是游戏前期让我的觉得比较不舒服的地方,再加上很多房间由于技能限制无法探索,很容易给小白玩家带来挫败感。
直到解锁了闪电鞭之后我才感受到游戏所带来的“爽”的一面,就像直接从魂like变成了《死亡细胞》,闪电鞭的前摇非常短,而且攻击手感和距离都非常舒服,这种爽快在一定程度上弥补了伤害的不足。
每样武器都有独特的技能树和连段技巧,在敌人浮空时,玩家也能尽情设计自己的技能链对敌人花式打击。当然,玩家在爽快的同时也需要时刻注意资源的管理,游戏中血瓶、蓝瓶和特殊技能都需要消耗能量,过度的消耗会让玩家在精英战中腹背受敌。这也在偏硬核的关卡设计中留给了玩家思考余地。
总结
现在看来,尽管在人物和建模之处存在一些小瑕疵,但《暗影火炬城》完全可以称得上是一款佳作。开发者选用了比较少见的“柴油朋克”艺术风格,再通过出彩的配乐与层层递进的关卡设计作为基石,最后以行云流水的动作招式搭建内核,这才形成一部优秀的游戏作品。最重要的是,它反映出一种趋势,那就是这样优秀的国产作品绝不会是超常发挥,而应该是未来国内市场的一种常态。
而我作为玩家,也为国产游戏的发展感到由衷的喜悦。
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