其实制作者「谌嘉诚」在游戏介绍中的预防针已经足够描述《死寂》的质量了:“这是一款既无聊又没有剧情的第三人称丧尸游戏,请不要对游戏有过高的期待。”
如果只用游戏的标准来看《死寂》,那它应该就和各种福利包中粗制滥造搭着卖的4399一样,很多朋友白拿了可能还会嫌弃它污染自己的库存,但更辩证地看这款游戏,制作者也说了:“这是一款带有教程性质的游戏。”翻译一下便是——这个在B站上有40万关注的up主,居然真的想通过言传身教教会我们做游戏。
也可以这么说,比起独立游戏制作人的头衔,或是评论区的朋友猜测他想用这个DEMO当做进入大厂的敲门砖,「谌嘉诚」更像是一个拿着作品贩卖课程的虚幻引擎讲师。
▲事实上,在自我简介这一栏他也更喜欢称自己为“讲师”
《死寂》来源于之前谌嘉诚在直播中发起的一次挑战——半小时内制作一款打丧尸的游戏,这个挑战当然失败了,游戏开发并没有大家想想得那么容易,就算利用虚幻4引擎所宣传最适合新手开发的蓝图(Blueprint)功能,30分钟根本不够他将素材串联起来,更别说基础逻辑的编写了,最后花了2个半小时,他才勉强做出了一个角色能跑能开枪,丧尸能发现并追赶你的最原始DEMO。
挑战失败后,谌嘉诚并没有放弃这个项目,而是花了17天完善《死寂》。
最终,不算人力费用,6500元用来买素材,1200元用来开发网站和搭设服务器,再加上600多元的steam开发者押金,他还真把《死寂》鼓捣出来了,而且这个游戏还跌跌撞撞地跑起来了。
是的,他能够用17天就做完一款游戏,最重要的原因是大部分素材都是现成的,高速公路和废弃小镇的关卡用了现成的场景包,可以切换皮肤的主角以及现有的两把武器、形态各异的丧尸用的是模型包,让主角能够跑动、跳跃、射击,丧尸也能做出追击、啃咬等动作用的是动作包,子弹在命中不同物体时飞溅的不同特效,靠的也是粒子特效包。
如果用料理过程来形容这次开发,这些就相当于是厨师手中的食材,谌嘉诚用不同的代码逻辑将素材串联起来,再加入了自己设计的UI、功能交互的逻辑、拾取射击伤害等基础系统、构建丧尸AI以及对帧数画面表现进行了优化之后,《死寂》便成为了一盘菜。
也可以这么说,《死寂》是谌嘉诚为了展示自己厨艺还不错,值得大家学习的一道样板菜,但对于那些真想从零开始学习虚幻引擎开发游戏,甚至以后想靠这个谋生的朋友,他就和新东方的老师一样,只是系统地传授厨艺,并不会从种田和买菜开始教起,我也并不推荐去“新东方学厨师”。
毕竟,在听完了谌嘉诚分享的一些课程后,很容易让人产生一种感觉,从他的开发经验和课程中,我们能够学以致用的东西并不多,他传授的内容,更多是项目管理的经验,能做出《死寂》并不是因为制作者很牛,厉害的是虚幻引擎和对于开发小白很友好的蓝图可视化脚本。
▲最大的问题还是,蓝图依然无法替代C++语言成为虚幻4开发的主要工具,而谌嘉诚钻研的是纯蓝图开发经验
就和我在文章一开始说的那样,《死寂》并没有打所有游戏开发者的脸,它甚至和steam上99%的游戏都没有互成竞品关系,它只是向很多游戏玩家展示了一种可能性——随着引擎的进化和易用性提升,steam这样大型分发渠道的崛起,开发一款游戏并让大家看到的门槛在不断变低,或许在将来,没有人会捏着鼻子玩自己不喜欢的游戏了,每个人都能轻松地喊出“我行我就上”。
不过展望归展望,在思考了许久之后,这次我还是决定就事论事,给《死寂》一个差评。
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不体面,那就帮他们体面
这届网友牛 俳句都能玩出花 脑洞可真大