Q:在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?
A:上面我也提到了曾担任《索尼克大冒险》的总监,而在这款游戏上我遇到了一个非常大的挑战,如何在3D的情况下做到和2D的索尼克一样的感觉是制作《索尼克大冒险》时最大的挑战。由此开发的系统就是在3D空间下,根据玩家的操作来尽可能转换镜头的视角,这一项系统也对索尼克系列今后的发展也有了很多的贡献。
Q:以《索尼克色彩:终极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出这复刻版本的初衷是什么呢?
A:其实之前对于《索尼克》系列是没有考虑过推出重制作品的,而是一直想推出新作。而接触重制企划的契机便是之前好莱坞拍摄的《索尼克》真人电影,通过电影让不知道索尼克的玩家了解到了这个系列。然后我们团队的想法就是想找出一部让所有人都能开心游玩的作品,所以才开始了重制《索尼克色彩》的道路。
Q:对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克色彩》就做得非常好,我想请问您,在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,是否遇到困难呢?
A:在《索尼克色彩》之前的3D索尼克作品玩家视角都是在控制角色的后方来进行游玩的,而在视角转换方面第一次进行尝试的作品是《索尼克:释放》,对于该作玩家的评价非常好,所以在之后的作品我们也进行了进一步优化。
Q:《索尼克色彩:终极版》除了画面和音效加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素,这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?
A:在之前的问题也有过说明,《索尼克色彩:终极版》的目的有两个,一个是让之前不了解该系列的玩家能够开心游玩,另一个是让体验过原作的粉丝能够再次体验到不同的魅力。在重制版中有一个全新的机制,就是游戏过程中Game Over后还是能不停的复活继续游戏,这对于新手玩家是非常友好的。
对于原作粉丝也能开心享受的一个点在于我们在新作中增加了“碧绿鬼魂”这样的机制,使用“碧绿鬼魂”后,索尼克会变成鬼魂状态,可以前往以前不能去的地方。在游戏中一些可以使用的游戏币我们藏在了各个关卡中,玩家们可以通过寻找这些游戏币来获得乐趣。这些游戏币可以客制索尼克的外观、道具,使玩家进一步享受游戏。
Q:在目前公开的《索尼克色彩:终极版》的情报中,我们注意到有一个新模式,可以让玩家挑战金属索尼克,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?
A:在金属索尼克的模式中,我们为玩家们设置了不少环节,面向有经验的高手玩家。团队制作这个模式的用意便是给想要挑战自己游戏技术的玩家进行挑战。
Q:威斯自《索尼克色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克色彩:终极版》中的威斯又与原作或《索尼克:力量》等作品中的威斯有何不同?
A:本次新登场的威斯来自《索尼克团队赛车》中出现的“碧绿鬼魂”,这是最大的一个不同点。
Q:本作是否支持4K/60FPS的画面表现?
A:因为各个平台都有不同的限制,但在允许的情况下是支持4K/60FPS的。
Q:由于《索尼克色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?
A:目前是没有将之前经典作品移植到次世代平台的计划,但我们会观察《索尼克色彩:终极版》发售后的反响,如果表现好的话,接下来会进一步考虑是否将以前的作品进行高清化移植到现在的平台。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!