矿物和能源是建造的刚需,也就是说,能源站和采矿站必不可少,而一旦基础设施逐渐成型后,除了用方舱庇护所迎接来自地球的移民外,还需要提供生活资料。这时候,水资源、食物和消耗品就成了扩充人口的关键,抽水站、水培农业站和民用工厂的建设也就随之被提上日程。值得一提的是,建筑之前会因为资源互有供需联系而繁荣发展,比如水培农业站附近每有一座抽水站即可提供20%食物产量加成;而部分建筑也需要建造在行政中心管辖范围内,这样一来,也就显示出了规划布局的重要性,尽管并不需要像《城市:天际线》对城镇的基础设施做出全盘规划,但要想做大做强也需要严谨的态度;同时,因为需要在随机刷出来的资源点建造合适建筑,也无疑能够立竿见影地逼死强迫症。好在如果没能因地制宜,不需要的建筑物可以随意拆毁,只要不上来就做出解散工程车的“智熄”操作,大多数局面都有弥补的空间。此外,还会定期收到来自地球的关怀,获得资源补充包,进一步给新手时期提供了容错率支持。
随机要素是穿插在忙碌生产生活当中的点缀。面对的太阳辐射会产生干扰,有概率导致设备停工,而重启往往需要花费一定量的能源,此刻就需要玩家出面来权衡利弊。重启固然是为了长期考虑,可如果手上资源短缺,当然也可以选择忽略,祈祷它能够自己运转起来。
出问题的设备会用感叹号标识出来,以免玩家忙于大展宏图而忽略掉了基层生产,不过当前版本感叹号出现的频率相对而言有些过于频繁,到了中后期玩家需要考虑科技及人文发展、关注各项资源产量、阅读故事剧情、兴建土木、建设外交,甚至还得实操战斗;这些内容同时处理下来,十几秒就会跳出一次的随机事件就有可能打散玩家注意力,成为劝退的最后一根稻草。不知道是否是考虑到了这方面的问题,游戏也提供了埋头模式,取消了外部干扰让玩家能够全身心投入基建。
如果说建筑和工厂保证了生产和发展的下限,那么人口毫无疑问能够拔高上限。不过人民与可以程式化开工的机器不同,还存在着对健康和希望的期盼。
在新环境里,人们会因为低重力身体失常,会因为散步导致意外倒地死亡,也会因为远在异星而思乡,一切的结果都是加深他们的不安,降低希望。地球上的纷纷扰扰也时常会让人紧张,政治纷争又让人群情激昂。而就算满足了基本需求,没有足够岗位人们会陷入虚无主义的陷阱,导致对新世界提不起精神,丧失生活动力,意志消沉的结果就是希望快速地下滑,引发多方面的问题。
“打不倒的,只会让我们更加坚强”,好消息是,大家尽管条件并不富裕,也会尝试苦中作乐,自己找乐子的方式包括脱口秀、交际晚餐和自我锻炼,比《冰气时代》里的刁民不知道要高到哪里去了。同时,这时候你也可以主动出面,或是鼓舞动员来一次激情四射的演讲,或是让他们多喝热水自欺欺人;前者带来的正能量会扭转颓势,但却会消耗一定量的资源,后者属于完全摆烂,好处嘛,自然就是节约。然而别高兴得太早,学会躺平的大众数量还不少。偶尔也会有表彰了一轮却没有人感冒,资源投下去如石沉大海,没办法,就只能忍心做决断。可见解决问题的根本不在于治疗安抚,费时费力却不讨好的手段只能解决短期危机,在空虚和无聊之间徘徊,忙起来是最好的治疗手段;更有效且更可靠的方式是科研文娱一个不落,全面发展。
再回到前面说的人口问题。要想快速增加人口,除了初期接受移民申请,接纳民众外,就只能够靠飞行器来收容流落在外太空的偷渡者。因此科研的地位有多重要自然不言而喻。科技是第一生产力,科学观察站也不可或缺。采集地块上的科技点数,对有价值的地块进行观察,生产科学点数,往小了说,科技树的升级不仅能够辅助生产,还会为普罗大众提供越来越多工作岗位,往大了说,要解决辐射问题、拥有更多移民、甚至和外部世界多多交流都少不了航空航天的发展,而这一切都依赖着科技。
玩家和粉丝买账才是硬道理。
君の伪中国語本当上手
大伙真是不管多少岁都有一颗叛逆的心啊。