“机战”中战斗版面的形状由正方形组成的长方形版面构成,大小会随不同的版面出现变化。战斗的核心玩法也就是非常传统的回合制战棋,玩家控制自己的机体在战场上排兵布阵,和敌人展开对峙,后期加入的机体数量越来越多,就慢慢演变成一只庞大的机器人部队。大量的作品支撑起足够大的世界观供其探索、挖掘、乃至创造,无数或原创或还原经典的故事,被紧张刺激并且富有成就感的战斗串联起来。有些时候胜利条件不是全灭敌方,而是在特定回合数以内到达指定地点或击破特定敌方机体等等,大大加深了游戏可玩性和玩家代入感。
在某些作品中,不同角色所经历的故事大多会被视为“平行世界”,根据各人喜好和战略、战术上选择的差异,在玩家的游戏流程中机体的选择经常会有所不同。笔者相信哪怕不了解部分作品,我们一样可以在《超级机器人大战 30》中感受到电子战棋游戏的魅力和角色扮演的乐趣。
从没了解过机器人?没关系,我们还有原创内容!
尽管“机战”系列带有很浓的粉丝向色彩,但原创角色和机体还是保证了像笔者一样的新人玩家可以跟随剧情一步步搞懂世界观。他们活用不同作品之间的关系性与原作角色进行交流的过程,也能帮助我们融入世界观设定。
(本作的原创机器人“凶鸟30”,头部装甲包含三个X代表了30周年纪念)
本作中原创角色为艾吉·圣克劳斯以及雅兹·圣克劳斯,笔者认为从角色形象、作画风格上还是比较符合当代观众的审美习惯。女性角色的颜色构成中使用了蓝橙对撞,让色域形成了一对互补色。在视觉上展现出少女活力和冷艳个性,相信在后续故事中,她一定可以有不错的演出表现。
男性角色的一眼萌点是那对死鱼眼,尽管显得生机不足没有活力,但却闪烁着诡异的光芒。记忆中的这类角色,好像都身负不俗的实力。平时总是一副懒懒散散不拘小节的形象,但往往在紧要关头可以爆发出惊人的压迫力。
尾声
总的来说,笔者之所以决定尝试《超级机器人大战 30》是因为它不逊于动漫的音画表现力、丰富的剧情故事。对于新玩家来说,把它看做一部可以左右角色命运的新番动画,或许更容易减少入坑难度;SRPG爱好者则可以将其视为一款新时代献给经典战棋游戏的情书,丰富的策略玩法一定不会让你失望;对于老玩家,我相信仅凭“机战”二字的吸引力,便足以重燃“钢之魂”找回当初热血沸腾的感动。
尽管如今机器人不再是绝对主流的题材,甚至传出无数看衰的言论。但笔者认为不管新旧作品,看似反映战争的机器人正是源于我们人类对美好与和平的向往。就像阿姆罗所说:“我既不像你那么激进,更没有对人类绝望!(贵様ほど急ぎすぎもしなければ、人类に绝望もしちゃいない!)”30周年不过一瞬,相信好的作品永远不会成为时代的眼泪。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!