【安内与攘外】
随着玩家从石器时代顺利进入远古时代并将一座前哨站发展为第一座城市(首都)后,游戏才算是正式开始。首先迈出的第一步自然是管理城市——即为“安内”。
与多数资源管理类的游戏一样,《人类》也有着相当可观的资源种类及指标类型。食物、工业、金钱和科技是建立文明的4大基础资源,通过这4大基础资源的调配,玩家要保证自己文明科技研发、人口增长、工业生产、商业贸易、外交政令的平衡。战略资源和奢侈资源两种特殊资源更是在军事、科研以及城建等方面起着举足轻重的作用。
▲玩家可以根据发展需要调整资源产出策略
统治管理一整个文明势力的过程,更像是将每一座城市的管理建设有机结合起来的感觉,《人类》的城市并不只代表了棋盘上的一格,根据每一个格子的资源倾向和数量,我们需要为此建立更适宜的区块。农业、工业、科研区块还会因为相邻区块的作用而得到不同的加成,所以扩张到最后,往往可以见到一个个占据了几十个格子的超级都市分布在地图之上,如此壮观的景象甚至会让我有跳戏到玩《纪元1800》的错觉。
管理城市时并非所有事宜都要参与决策,更多时候需要制定一套制度来约束人们的举止行为,制度的确立可以为城市发展带来一定的增益,这些制度在游戏中被称为“市政”,市政可以通过叙述性事件获得,但只有当玩家在游戏中遇到需要做出选择的情况时才会出现。例如,在遇到独立民族的城市前,你不会被要求决定你的帝国要如何对待他们。市政的出现取决于许多因素,包括为先前的市政所做的选择,因此玩家再很可能在做出不同的选择后看到不同的市政。
宗教作为文化发展中的一环,在游戏中也得到了体现,只不过同《文明6》的宗教内容相比,《人类》中的宗教系统玩法十分有限。前者游戏中可以出现信徒漂洋过海传播教义,甚至是发动宗教圣战等玩法,而在本作中却只是简简单单的选择信条、触发事件、市政管理中的一部分或是敌人作为发动军事战争的理由罢了。
作为文化发展的重要组成,贸易和外交在目前游戏中的内容也十分浅显,仅仅是在一个操作界面内选择一些条条框框,缺少一些深度的玩法。
在外交中并非事事顺心,当玩家与其他势力发生小矛盾或产生不满时都会增加战争支持度,战争支持度代表着你的人民对一个特定帝国的敌意。当支持度积累到一定量值后就会触发战争。战斗系统是游戏中有一个十分有趣的内容,这也是它有别于过往4X游戏的地方。游戏中的若干战斗单位可以编集成为一个兵团在棋盘上进行移动,而在与敌人遭遇后,兵团又会重新拆分为几股战斗势力,分布在一个有限的小型战场内与敌人进行一场回合制战棋对局。对战双方都是我们再熟悉不过的刀枪剑戟斧钺钩叉炮,只不过战场由平面变为了立体。根据地形的不同,战斗单位可以获得不一样的加成或减益,比如步兵单位渡过河流需要独立的一回合,在渡河过程中战斗力也会下降,树林可以有效阻挡远程单位的进攻,也可以作为伏兵的选择之一,高地打低地也会有伤害加成。在4X游戏的宏观操作之下,在棋盘厮杀一番的微观体验也让《人类》有一种别样的临场感。
在游戏中影响“安内”与“攘外”的是“意识形态”特色机制。意识形态可以理解为对事物的理解、认知,它是一种对事物的感观思想,它是观念、观点、概念、思想、价值观等要素的总和。谁能想到这个由法·特拉西最早提出的哲学范畴词汇居然被AMPLITUDE Studios加入到了游戏中并作为核心机制出现呢?当然这并不是它首次应用在游戏中,玩家可以在RPG游戏中“行为风格”及“道德取向”等机制看到“意识形态”的身影。在《人类》中,各个意识形态依靠四个轴呈现:忠诚、和谐、智慧和灵感,每个轴都有两个极端。随着游戏的进行,玩家遇到的随机事件会越来越多,不同的抉择会影响玩家势力意识形态滑块的走向。最终意识形态会间接影响到资源产出以及外交关系等多个方面。
▲在处理与独立民族的关系时也需要考虑双方意识形态的差别
+画风干净简洁
+战斗系统出彩
+文化势力丰富
-部分玩法有待完善
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。