《健身环大冒险》自发售以来,就一直在热销榜单上占据着一席之地。不光是热度没断过,在国行发售之前,水货售价也炒到了原价的3-4倍,在市场上甚至供不应求。
玩法方面,老任真正实现了将游戏的乐趣和锻炼成就感二者的融合与统一,做动作时会通过振动给予积极的反馈,实现了在游戏内外的同步互动,而打怪升级的路线又一步步给予正向反馈,鼓励玩家一直玩下去。
游戏里有着有不同的章节和不同的关卡,从前往后,关卡的难度和运动量依次提高,此外还有贴合玩法的剧情增强代入感。每个关卡都会有预计运动量,可以让玩家在游玩时考虑到自己的体力状况判断是否要继续。
和传统JRPG的设定一样,玩家本身有等级概念,获取金币和战胜敌人都会获取经验,在升级后会解锁更多技能(运动类型),玩家自由携带技能作战。进入冒险世界后,从难到易,一步步提升运动强度,最终依靠强健的肌肉打败大魔王堕拉攻。
另外,在背景执行模式中,不必用到 Switch,也不用开电视,拿着环做各种动作就可以了,这些动作数据会自动记录并转化为游戏经验,再次开机就能获取。没事拿着拉一拉扯一扯,忙里偷闲也能锻炼。
结束了锻炼之后,接下来是手工课
《任天堂 Labo》是配合 Switch 主机使用和游玩的纸板组合玩具,专为老任自家主机量身打造。卖的是纸板,但玩的是创意。玩家通过特定的纸板剪切和拼装,来创造出包含钢琴、遥控车、摩托车、房屋和钓鱼组合在内的多种极具创意的 Toy-Con。在组装完后,又通过游戏机自身的特性来实现对玩具的操控。任天堂能用最简单易懂的方式,打出了一张创意绝佳的牌。
不过,相对的,漫长的拼装也会冲淡拿到刚拿到手上时的惊喜。当个玩具的拼装就需要长达几个小时,与之相反,最终成品往往在上手之后却由于耐玩程度不足,玩了几下之后就很容易丧失兴趣,在寻找新欢后被丢在一旁。所以说,拼装过程是绝佳的体验的开始。纸板既是优点也是问题,它可塑性极强但耐久度极低,拿着成品搁置一段时间后就容易缺胳膊少腿。不过除了官方提供玩法外,软件本身还可以用来进简单编程,用来设计不同的玩法。现在上网一搜,就能看到不少相关教学,好好钻研,完全能够满足童心未泯的大男孩对玩具的动手需求。
艺术鉴赏课
多年以后,面对无尽的谜团,伊迪斯·芬奇将会回想起重临故地的那个遥远的下午。百年的孤独缠绕着整个家族,而玩家将会扮演这个家族的最后一位成员,来到老宅调查家族历史。像是一本短篇小说集,将家族故人的充满魔幻现实主义故事。
故事横跨家族几代人的人生,而最终往往会迎来死亡的悲剧。并且,在步行模拟器的核心玩法下,游戏在叙事方式上真正与游戏这一形式进行了深度融合,从游戏内字幕,到每位角色的人物基调和叙事风格,无一不在不停发生变化。新奇的体验一直延续到游戏结束。
游戏流程不过短短两个多小时,但却拥有步行模拟器中最出色的叙事表现力。
1802年,商船奥伯拉·丁带着200多吨贸易货物从伦敦出发前往东方。它本该按预定的时间前往好望角会合点,却不知为何如同人间蒸发般消失不见。1807年10月14日清晨,奥伯拉·丁号浑身挂彩,整艘船空无一人,漂流到了法尔茅斯港口。
究竟是人性的扭曲还是道德的沦丧?究竟是意外事故还是密谋已久的诡计?究竟是人为干涉还是克总发糖?你作为东印度公司伦敦办事处的保险调查员,被派往这艘商船进行保险评估,但事情却并不简单。
游戏以推理的玩法为核心。在每个场景中都布置了海量的细节。需要通过观察判断,和逻辑推理获取信息,并将这些信息归纳整理后作出判断及演算,玩一场名侦探COSPLAY。
游戏采用传统复古的1-bit画面,用简单线条达成了极致色彩才能实现的视觉效果,第一眼惊艳,第二眼眼花。在玩这款游戏时,眼睛是消耗品。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!