在系列游戏中,除了战斗结末反馈和其他JRPG不一样外,还有着许许多多的贴近生活的设定,比如在大地图上行进的时候,除了步行,还能够骑着自行车,但是如果到了游戏中期却不能骑车了,这仅仅因为游戏中期的伙伴太多,而骑车带人太危险。再比如游戏中加入的即时要素,让你能够在战斗中血条清零前和结束战斗后的间隙拼手速喝饮料来回血;又或者可以在野外订餐,而送餐员则会在几分钟以内到达你订餐的地点,而如果你在中途移动了,那么几分钟后送餐员则会给你打电话问你去哪了;如果在2代中,你的游玩时间超过了两个小时,则要一直忍受爸爸的电话唠叨,不断催促着你要早早休息。种种的讨巧机制,让你不得不去思考一个32年前的游戏是何等的用心,将生活中的琐碎小事与整个游戏机制结合起来,就像是每个孩子在少年时所做的幻想一样。
而整体的游戏音乐则是充满了轻松,仿佛整趟旅程就像是一次暑假的远足,在朋友的帮助下,向着旅途的重点进发,在这个过程中,你需要去战斗,也需要和朋友一起享受休憩的时光。虽然世界陷入了危机,但你依旧不能骑车带人,要遵守交通规则,这些设定对游戏内浸入感的提升起到了至关重要的作用,如果没有这些设定,那《MOTHER》就只是一个现代版的《勇者斗恶龙》罢了。
时光荏苒,当年的懵懂少年们现在也都长大了吧,而儿时的梦或许也都忘却了吧。不过,那些儿时的梦并不会真正忘记,因为它们早已潜入梦中,并永远留有一片纯净的天地。那个孩提时候的我们,总是幻想着能够在某一天拯救世界,或者铲除邪恶。把帽子反戴在头上,然后叫上几个好友去院子里去进行幻想中的冒险。
一辆车可能就是一个魔物,那长长的滑梯或许就是怪物的舌头,手里的羽毛球拍就是屠龙的勇者之剑,在那样的日子中长大的我们是幸运的,在那样的日子中抱有一颗善良却又无比坚定、勇敢的心亦是幸运的。
在32年后的今天,或许我们已经不会再去打开游戏机游玩《MOTHER》,但我们却从未停下战斗,从未停下在职场上、办公室里、人生路上的战斗。如果你累了,请回想一下少年时的你,在与幻想中的魔王搏斗时是否曾放弃过。
(图:《最终幻想》游戏宣传图,猜猜我是克劳德还是扎克斯?
当然,在笔者心里,克劳德和扎克斯从某种意义上就是同一个人,代表了一种传承)
写在后面:
现如今,JRPG已经逐渐没落,而曾经JRPG最火爆的东亚市场也在以《巫师3》为首的美式ARPG和以《神界:原罪2》为首的dnd风格的CRPG\TRPG类型游戏所冲击。虽然《最终幻想》和《勇者斗恶龙》还在不断地推新,但仔细观察会发现,《最终幻想》早已不是当初的JRPG的《最终幻想》,《勇者斗恶龙》的新作则是直截了当地说这一新作会几乎颠覆传统。这一切的变化固然有其好处,那就是更易于游戏的创作诉求表达、也更易于通过动作要素来增强玩家的代入感,而且游戏本身也会因其门槛的提升更加成人化,并且更容易融入文化与艺术的要素,而这也能够更好地将游戏这种艺术表现形式的本质特性进行发挥。
(图:《巫师》系列主人公,杰洛特)
但,游戏不仅仅是为了艺术诉求、为了创作诉求,也不仅仅是成人文化表现的载体,游戏本身是具有多元性的,而像《MOTHER》一样的泛儿童游戏神作却越来越少(就像人们无论再怎么重视成人化文学作品,也不能忽视JK罗琳或者卡尔维诺的泛儿童作品,如:《哈利波特》或《树上的男爵》)。
(图:《哈利波特与魔法石》20周年复映海报)
甚至于JRPG这一类别的大作都越来越少,记得上一次游戏圈里的JRPG重磅炸弹级别的游戏还是《八方旅人》,当时登陆STEAM平台的时候甚至在STEAM周榜上打败了当时大火的《三国全战》,但那也仅仅是JRPG游戏的昙花一现。或许JRPG这种游戏类型,也会像横版射击、卷轴探索一类的游戏类型一样,慢慢的只剩下小众群体,但希望无论是《MOTHER》还是JRPG都能被那些心中依旧住着少年的玩家们永远记住。
那么,作为玩家的您,更喜欢美式RPG呢,还是日式RPG,您更愿意像杰洛特一般行走在猎魔人的大陆上,还是愿意像Ness一样,戴着棒球帽,和童年的伙伴一起在阳光烂漫下去挥舞着棒球棍拯救世界?
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。