想要了解Arkane及其高超的关卡设计水平,就要先认识一下沉浸式模拟(Immeive Sim)游戏。简单来说,沉浸式模拟游戏总体属于第一人称视角的AAVG/ARPG类型,以构造一个高真实度的游戏世界,令人身临其境般沉浸其中为基本理念。其中游戏世界的真实度往往通过高自由度的环境交互方式以及精心安排的环境细节呈现,注重碎片化叙事,关卡设计复杂而非线性,玩家可以以多种方式达成游戏目标。
而Arkane则是把这种独特的游戏类型几乎研究到了极致。场景构建上,Arkane不会让环境中的任何东西显得赘余,玩家所处的游戏环境中的任何东西,大到一栋建筑,小到路边一根管子,都有可能把玩家达成目标的方式引到不同的路线上;如果某样事物并不会给玩家直接带来达成目标的新途径,那么它也能告知玩家游戏世界中有用的信息,比如特定人物的性格特质,游戏世界中的历史等,让玩家根据这些信息,主动思考,寻找新的可能,探求达成目标的另外途径。尽管像《耻辱》、《掠食》这样的Arkane代表作都是属于线性流程的游戏,但Arkane为这些游戏打造的箱庭式环境地图都力求达成一个有机整体的效果,让玩家自由地选择达成游戏目标的方式,甚至很多事情达到了“想到就能做到”,充分给予了玩家自由发挥的空间。
对于关卡设计及玩家驱动力,Arkane的设计师曾经做出分析。首先,对于玩家在游戏中的驱动力,设计师给出了这样的模拟场景:
1. 玩家迷路了,想找点事做
2. 做一些不知道为什么的事情,仅仅是因为:
A游戏UI让你这么做
B这似乎是唯一可以做的事
C你认为这是设计师想让你做的
D它是游戏中的一个杠杆,你总是应该在游戏中拉动杠杆
3.对突然的惊喜做出反应
而Arkane设计师们想要做到的促进玩家游戏意向的是:
1. 清晰、一致的启示点
2. 高层次/长期的游戏目标
3. 玩家驱动的节奏/玩家发起的行动
可以看出,Arkane的设计师们对于关卡设计的核心思想已经非常熟练的掌握。玩家在某个游戏关卡中有一个需要达成的目标,而游戏中也有很多的机会,但是这些机会并不会直接展示给你,而是需要自己进行观察、探索、发现,尝试各种可能。玩家在关卡开始时不会知道如何达成最终的目标,但是一步步推进中,总有不同的短期目标提供给玩家,想办法达成这些短期目标,逐渐地获得完成最终目标的方法。并且,整个游戏过程中,玩家总是有很好的观察和思考时间。Arkane的整体游戏设计像网一样复杂,但是通过清晰的驱动思路与绝妙的的环境构建,在合理的时间和位置放置“引力点”——也许是一个敌人、或者一个显眼的场景要素机会,引导玩家主动前进、观察、思考,将精妙绝伦的关卡呈现给玩家。
在近几年之内的欧美游戏关卡设计中,Arkane可谓是一直处在众多开发商中的顶尖阵列,为玩家们带来了诸如《耻辱2》的金朵希机关屋、时空宅邸,《耻辱 界外魔之死》的银行抢劫等足以称得上游戏设计经典范本的关卡。其它欧美厂商近年的游戏中,似乎除了《泰坦陨落2》与《半衰期:Alyx》之外几乎就再没有能与其在关卡设计上同台较量的了,如果再往前追溯......可能就要追溯至《传送门2》时期了。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!