扎在墙上作为支点,再利用弹性上到更高的台面上
插入机关内作为操纵杆
卡住齿轮,使其停止工作
绑上铁索,搭建桥梁
这些通过一根长矛物理性质衍生出来解谜设计,在《边界之外》里不再是单独的一个个体,而是在一个关卡里彼此组合叠加,产生更多的可能性。
耐人寻味的游戏画面表达
《边界之外》的美术是其最亮眼的特色之一。“以最简单的形式呈现最具张力的游戏”是主创团队的目标,游戏制作期间团队成员从很多不同载体的作品中汲取美术灵感,电视、动画、漫画等等,但对他们影响最深的还是“吉卜力工作室”与印象派艺术,这种美学由突出的笔触和富有表现力的色彩构成。于是我们便看到了采用手绘画风制成的一个奇幻的游戏世界,里面每一位npc、敌人,乃至小到场景里的一处壁画装饰,都是经过工作室认真设计的。
何为追寻自由与独立?
“游戏设计的核心想法,就是展开一场走出当前‘边界’,去寻找其他‘边界’和意义的旅程。”
在弗朗看来,“边界之外”这个名字来源于游戏的核心理念:从一个一成不变的“边界”中走出去。无论是物理意义上的“边界”,还是思想上的“界限”,从井底跳出,在更大的世界寻找着属于自己的意义。而要展现这个核心的关键,首先便是身为制作人的他不会给玩家设置太多的“边界”。
(剧透警告)
《边界之外》所讲述的故事乍一看相当简单,主角San的家园被巨大的机械爪和黑雾入侵,家园之树遭到了破坏和掠夺,只有他逃了出来,然后他遇到了一些伙伴,经历了一些冒险,最后大家一起同心协力修复了家园之树。
然而这不过是表现罢了,因为游戏中没有任何文字提示,也没有旁白画外音透露信息,很多东西玩家是根本不清楚它到底是什么。
机械爪到底是哪来的?家园之树上面的立方体到底是上面?种种疑问在心头环绕,而这便成为了激发玩家想象力的最大动力。
比如游戏第四章的工厂心脏,曾经挂在家园之树上了蓝色立方体顺着管道,大量被送进了核心当中,而在另一边,一个被线路和黑雾束缚的人正在机械似的操作这身前的装置。
虽然见到了同样的画面,但不同的人却会总结出完全不同的游戏理解。那个被困的npc或许也是被机械爪抓来奴役的;又或许他就是这个工厂的创造者,但被自己制造的机械反噬,沦为工具。
玩家会根据自己的思考总结出自己心中的故事线,当你和好友相互分享时,又会得到对方总结出来的另一个版本,思维彼此交融,不断推到之前的假设,冲破固有的“边界”,不断推陈出新,这其中的乐趣和收获绝非一般的解谜游戏能比。
有人可能会抱怨制作组装“谜语人”,话都讲不清楚,但也许弗朗压根就不打算讲一个明确的故事,他希望玩家也能像游戏的主角san一样,用自己的眼睛去见证,亲身去经历一段奇妙的冒险,其中一切的信息都靠自己去寻找、理解,只有通过自己的付出得到的感悟,才是最印象深刻、最能打动人心的。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家