【普通但上头的战斗】
游戏的战斗采用了忍龙和鬼泣等传统APRG的过关模式,即玩家需要在一张地图中不断前进,到达指定地点后就会触发战斗或剧情。
游戏中的战斗系统围绕着“脑力”这一游戏概念进行构筑,玩家在战斗中除了使用武器造成伤害外,还可以利用念力控制场景中的物体对怪异造成打击。武器方面在早先Demo版的打击反馈并没有做的很好,到了正式版中这个小问题依然没有解决。不过作为一款快节奏的动作游戏,小编认为游戏的连击节奏和整体流畅度都相当舒适,一定程度上可以掩盖打击反馈不足的小瑕疵。
▲“脑驱动”是一个类魔人化机制,会大幅强化角色机能,但缺少更多玩法拓展
念力攻击是本作战斗系统最具特色的亮点之一,使用念力攻击这一设定十分符合游戏“超脑力”题材的设定,也极大提高了玩家与游戏场景的交互度,在其他游戏中百无一用甚至会卡住玩家走位的场景物品,在《绯红结系》中摇身一变成立解决怪物的最大杀器。如何巧妙利用物品杀伤敌人就成了本作的最大探索乐趣之一。
▲三姐快上车啊!!
游戏战斗强化内容分为两大部分,第一部分就是常见的天赋树机制,在该游戏中被称作“脑部导图”,玩家可以利用升级时获得的BP点数解锁,可能玩家在前期的战斗手段和能力都十分有限,在前期的战斗中很难放开手脚大干一场,但随着强化能力的不断解锁,玩家能够使用更多衍生招式及多段连击,体验酣畅淋漓的华丽战斗,充分体验养成机制带来的满足感。
俗话说的好,打架还得看队友。在面对强大的怪异时,仅依靠主角一人之力是很难战胜的,为此游戏加入了队友支援系统——SAS (Struggle Arms System),即以虚拟导线连系两者脑部,一定时间内可以租借伙伴超脑力的系统。每个超脑力的效果都各不相同,包括有隐身、分身、高速移动、无伤装甲和各类武器附魔等。玩家在战斗中可以切换针对性的超脑力来克制不同特性的怪异,例如玩家遭遇隐身类或烟雾干扰型怪异时可以开启透视能力消除影响.
伴随支援系统一并出现的还有好感度系统(羁绊机制),玩家借由推进羁绊章节、并肩作战、交付礼物等行为可以提升与同伴的羁绊等级,随着羁绊等级提升,会追加解锁更多的SAS效果,同伴也会在战斗中采取积极恢复体力或复活之类的支持行动。
+画质与CG十分优秀
+场景交互度高
+连击爽快
-PC端适配性差
-自由度较低
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!