这个塔防游戏,它好玩吗?
首先,它应该具有种类繁多、用途各异的“塔”。单体伤害、AOE伤害、阻挡、减速……多种具有不同功能且能够在战略上相互配合的塔是一款塔防游戏有趣与否的关键。如同上面所说的,使用有限资源构建合理防御体系的成就感是每一个塔防玩家无法拒绝的快感和爽感,那么多元素复合造成的高策略难度也正是游戏逐渐推进后增加深度、留住玩家的关键。玩家们乐于在关卡中一步一步地解锁更多的塔,然后研究它们的适用范围和防御体系配合。
在《DOTA 2》编辑器上“复活”的《宝石TD》
有了很多很好的塔,那么用于容纳塔的地图以及防御体系面对的敌人设计就显得尤为重要了。一款优秀的塔防游戏应当使用路线逐渐升级的关卡地图,并通过合理的地图路线设计增加游戏的策略深度和可玩性;同时,也要设计种类繁多、弱点和行动逻辑各不相同的怪物,迫使玩家作出针对性的尝试和决策——理论上,随着游戏进度的推进,由于地图和怪物类型的限制,游戏不应当出现“一招鲜吃遍天”的防御体系构建模式和定式思维:永远保持机会与挑战是非常重要的。
《植物大战僵尸》中拥有不同能力的敌人需要针对性的策略
在这个基础之上,你还需要一个合理的“外皮”。玩家扮演的角色处于什么阵营;敌人的入侵又是出于什么理由;不同的地图为什么会有不一样的限制;甚至,为每一种类型的塔和拥有不同能力的敌人做一个合理而有创新感的设定。减速弹幕的本质可以是焦油,也可以是冰霜;放出弹幕的可以是炮台,也可以是二次元小女孩,甚至可以是巨龙。事实上,抛开关卡设计本身,各种成功的塔防游戏在塔的功能性上大多大同小异——在给定的格子上产生效果的方式本来就不太多——但是合理的世界观包装和美术资源让游戏变得很不一样:《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》、《千年战争AIGIS》,甚至是《明日方舟》都有着相似的内核,但是喜爱塔防游戏的玩家并不会产生重复感,这很大程度上是“外皮”的功劳。
《明日方舟》对于“塔”的角色塑造是其成功的重要原因之一
你哭泣,你生气,你愤懑,你大叫,你痛苦,你悲伤,你绝望,你下定决心——但是并不能证明你是正确的。
趁着新作发售,聊一聊万华镜的故事。
在这游戏里摸鱼,好像是另一种形式的上班。