SAI社已经能制造出人工智能机器人了,就这科技水平,难道就不能提前写一个程序植入一个代码,一旦Giftia出事就自毁?(故事里,男主用的枪能发射带有破坏程序的子弹,打中就能生效)
当然了,以上的内容只是“槽点”而已,可塑性记忆最具有争议的设定还是在于Giftia的寿命。
在前文已经提到,Giftia的寿命是提前规定好的,也就是大约9年4个月,理由则是“9年4个月数据量就存满了,届时Giftia的记忆和人格就会出现崩坏”。
令许多观众感到疑惑且非常难以接受的一点在于:人家的硬盘都是可读取可写入的,你们难道就不能给记忆备个份吗?(强行制造男女主的分离,以此营造泪点)
对于任何作品而言,都有着“笑点”和“泪点”。
这其中,笑点是不确定的,很多东西都可以成为笑点,甚至还有无厘头这一搞笑流派。
可泪点却毫无疑问是确定的,所谓泪点一定要能触碰到观众内心中最柔软的部分,才能让观众落泪。
可塑性记忆整体来说是个笑点与泪点并存的治愈向动画,它既然选择了这条道路,那么就必然要在泪点上有着充足的把握。
或者说的再直白点,泪点一定是触碰到了观众的内心后自然产生的,而不是通过设定去创造出来的,这就是我所认为制作组最大的失误。
游戏害人?人害游戏?
两款国产新游——《黑暗世界:因与果》和《苏丹的游戏》都在刚上线的时候引发了两极分化的热议。根据这个现象,似乎国内玩家对于国产游戏的反馈与期待可以让我们窥见其冰山一角。
春节过后,一场备受瞩目的“英雄对决”悄然拉开帷幕。一边是历经757天停服、承载无数玩家青春记忆的《守望先锋》国服2月19日高调回归,另一边则是网易漫威IP新秀《漫威争锋》以S1下半赛季2月21日强势更新正面迎战。