在体感上提升了闪避相应速度,但毕竟原版的《鬼泣》就不是一个以闪避后反击为核心的动作游戏,闪避更像是为连招提供衔接的一个小招,所以在《鬼泣-巅峰之战》中,我们依然无法通过闪避取消招式前摇和后摇。
这也是还原原作的一个小设定。
之前几次测试中的空气墙问题也得到了解决,现在但丁终于可以翻越一些低矮的栏杆了,可能对于游戏体验并不会产生实质性的影响,但通过这些细节的堆砌,《鬼泣-巅峰之战》的沉浸式体验也有着很显著的提升。
所以现在的《鬼泣-巅峰之战》的玩起来有多“鬼泣”?
对于熟练的老玩家来说,能将怪物锁定在空中进行长时间的“皇牌空战”是《鬼泣》系列最爽的点,学习不同的招式,组合搭配使用的无限连击更能让人有明显的成就感提升。
《鬼泣-巅峰之战》也将这份爽和成就感赋予了每个进入游戏的玩家,不算虚拟的方向键,游戏光是功能键就有锁定(自动锁定没有锁定键,但我更推荐手动锁定)、射击、A攻击、B攻击、跳跃、闪避,基本操作逻辑和原版《鬼泣》相同,每个鬼泣老玩家都应该找到熟悉感。
▲熟悉感(指无脑咿呀剑法)
在还原了原作中诸如“咿呀剑法”“百万突刺”这样的连招同时,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”这些招牌元素也在《鬼泣-巅峰之战》中得到了还原,通过键位组合,每种武器都可以解锁并搓出十多个基础招式,大部分基础招式都可以相互取消硬直后摇,最终在玩家手里,这些原本独立的招式可以组合出几百种或实用或花哨的连段。
当然为了照顾手机端的操作体验,《鬼泣-巅峰之战》在这方面也做出了不少优化,比如去掉了部分“方向键+指令键”的连招,JC踩怪的判定相比于单机版更是宽松到了“极易上手”的程度。
从复读只需要闪避和A攻击组合就能简单搓出的“咿呀剑法”,到一个上挑就是一场空中无限连表演秀的开始,《鬼泣-巅峰之战》玩起来几乎和原版没什么区别,相当忠诚地贯彻了系列“新人入门简单,高手成长无限”的特色。
在兼顾手游碎片化玩法和单机沉浸式体验这一点上,《鬼泣-巅峰之战》更是有着很精妙的设计。
拿每段对战之间穿插的剧情演出来说,叛逆的恶魔猎人和摇滚乐所组成的过场运镜自然有魄力,且非常符合系列传统,一如既往的花哨,效果相当流畅和令人惊艳。
以至于你甚至不会注意到,这些关卡中安插的过场,用每段连半分钟都不到的体量,就完整交代了《鬼泣-巅峰之战》的这段介于三代和一代之间的外传故事,人物性格和关系还原,装逼桥段也一如既往地“鬼泣”。
你可以把它当成是一个纯粹的单机游戏来玩,和原作一样章节式的叙事,每一个大章算上剧情、解密、战斗的内容,耗时往往会在20分钟以上,内容相当扎实。
如果你只是一个利用碎片时间搓把玻璃的普通手游玩家,每个章节也会有数个特定的存档点,相当于大章节被分割成了数个小章节,哪怕是遇到鏖战正酣不得不放下手的情况,下次开始也会从存档点之后开始,和普通手游一样,小章节用时又在在5分钟左右。
所以《鬼泣-巅峰之战》很“鬼泣”,这得益于制作组一直在“战斗体验”“沉浸感”上做的加法,而在大家很关心的“氪金问题”上,制作组并没有因为加量而开始加价,反而做起了减法。
或者说,这次它一把扯下了自己那块名为“氪金”的遮羞布。
我这么说可能有些变态,但事实上《鬼泣-巅峰之战》改版后的氪金系统,确实担得起这声“变态”。
直到上一次测试服之前,《鬼泣-巅峰之战》的付费系统都是很传统的,打开页面,看到各种“首冲送XXX”等鼓动力极强的宣传填充着游戏的主界面,角色要买,武器靠抽,抽到了还要通过洗练来调整属性让它更强,这些非常大众化的设定,让手游玩家们倍感亲切。在改版后,这些氪金点基本都进行了大刀阔斧的删改。
原本通过第十章(现实时间大概5-6个小时)或者直接花钱才能解锁的蕾蒂,现在只要过了第一章(现实时间大概30分钟不到),你就能用这个操作手感和但丁完全不同的女主角在后面的关卡中尽情猎杀恶魔了。
原作中经典的武器皮肤和人物皮肤更是可以通过参与血宫玩法获得。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。