好吧,我承认,在几个月前在《鬼泣-巅峰之战》的评测开头,用“似乎能安全地趟出了雷区”来形容这个鬼泣IP打造的手游,有些武断了。
不管是玩家,还是制作组,对于当时的《鬼泣-巅峰之战》依然有不满意的地方,不论是游戏的本身质量,还是在其他手游中常见的氪金付费系统。
所以在几个月前的终极测试之后,《鬼泣-巅峰之战》和它的制作组又陷入了半封闭开发的状态。在这两天,又开启了一次共研测试,意在让所有《鬼泣-巅峰之战》的玩家,都能参与到游戏的研发中。
熟悉这个游戏的人,或者在座有和我一样还在等《鬼泣-巅峰之战》公测的朋友,肯定知道,从2018年年初亮相oppo移动开发者大会并且获得了最受期待奖后,它已经开发了3年多,在我印象里,光是测试,它就开启了4次。
对于一款手游来说,这个数字是前所未有的,一方面,手游的开发周期都比较短,除了开服运营之外,也几乎没有回笼资金的手段,基本和现在单机端的“服务型游戏”一样,走的是先把能跑起来的程序鼓捣出来,剩下的优化之后再慢慢做的路子。
中国游戏行业现状是就算没有拿到版号,也要想各种办法,甚至有套别人的版号上线运营的,像《鬼泣-巅峰之战》这样19年拿到版号,到现在都还在测试的却是不多。
它更像一个真把玩家当成是甲方的耿直BOY。
一边测试还不压其烦地问“爸爸满意吗,不满意我们继续改”,确实很异类,在手游圈子里也非常叛逆,大概是那种就算最终目标是你的钱包,但也认真考虑过该怎么圈钱的游戏。
按照官方公布的计划,6月11日,《鬼泣-巅峰之战》终于能公测了!
所以我这两天参加的共研测试,应该是《鬼泣-巅峰之战》最后收集玩家意见并考虑如何改正的机会了,制作组能否如愿,做出一款“手机版的鬼泣”,虽不能盖棺定论,应该也能看个七七八八。
今天的共研品鉴,也更像是之前完整评测的DLC,主要针对的是之前玩家对于《鬼泣-巅峰之战》提出的不足,以及制作组所作出的改动,配合文章开始的上一篇评测的链接阅读体验会更好哦。
平心而论,《鬼泣-巅峰之战》确实能让人看到制作组在实打实地解决问题,并不会让你体验了2个差不多的版本后,才说“我们调整了第一关小怪5%的伤害,还给它加了一个无关紧要的新动作”。
你应该想不到,就算已经到了临近上线前,《鬼泣-巅峰之战》的玩家还在讨论“但丁的脸”问题。游戏中的但丁其实是从16年前的PS2平台穿越过来的,在失去了玩家的记忆美化加成之后,他这张脸不管是圆是方,或叛逆或张扬,总让人觉得怪怪的,制作组也不厌其烦地配合玩家反复微调着模型。
最终才有了现在这个恶魔猎人的样子。
关于动作手感的优化,制作组也听到并贯彻了玩家的需求,最主要的一点就是提升了闪避指令的优先级,现在的闪避比其他招式输入指令的优先级更加高,比如在输入了一整套连招的指令后,再使用闪避,角色不会在连招全部结束之后使用闪避,而是会在当前小招结束后就优先闪避。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!