【浮世绘与肉鸽模式的结合】
《月风魔传:不死之月》的美术和音乐相信是最先能吸引玩家的地方。游戏整体以古典的浮世绘风格来呈现,画面既有日式和风的韵味,又有依靠现代图形技术带来的精巧质感。同时,点缀场景的物体、植被、气候效果等等都采用了动态方式来处理,表现力比一般的独立游戏要强上不少。
△背景画面中的恶鬼、亡者都以动态效果来呈现。
但是,游戏中的场景元素似乎堆砌过多。加上怪物、角色与背景间没有在视觉上做明显的差异化处理,导致画面常常会显得十分混乱。一眼望去主角、怪物与场景揉成了一团。战斗时刀光闪现、血液四溅,大量的战斗特效重叠交织在一起,整个画面像极了我小学时候的涂鸦作品,杂乱无章、找不到重点。
这个问题在“边狱忌地”、“业火断崖”等色彩浓烈且背景内容较多的关卡中尤为明显。而像“云霞双峰”等背景颜色处理相对淡雅的关卡则会缓解许多。
△攻击附带的特效、鲜血等等已经完全把敌人遮盖住,基本连敌人的本体都看不清楚。
本作的地图结构是固定,只有怪物会随机生成。另外,尽管每一关都有不同的主题元素,但关卡的设计都趋于雷同,仅仅会有少量的特殊机制作为区分。相对而言,游戏的Boss战设计则要精彩丰富很多。
《不死之月》 采用了当下独立游戏中热门的动作清版+Rogue模式,包含了常见的Rogue元素,玩法体验上基本可以看作是一个和风版的“死亡细胞”。
游戏同样有主副武器的类型划分。主武器包含了武士刀、战伞、双刀、钝器、长枪、手甲六种。每把武器都拥有不同的普攻招式、特技。性能上也有一定的差异。
几种武器中,武士刀和战伞的性能较为接近,伤害、范围、攻速都比较均衡。双刀有则着较快的攻速,依靠特技旋转刃能轻松保持鬼人化状态。钝器的攻击力极高,不过攻速也最慢,是比较适合一击脱离的武器。长枪拥有六把近战武器中最远的攻击距离,可以配合地形利用距离优势来打击敌人。而手甲的攻击距离最短,更为注重连击和机动性。
△长枪的攻击虽然也有明显的后摇,但胜在距离够远,经常能利用高低差或者隔墙来消灭敌人。
如果仅从消灭敌人的角度来看,几种近战武器的特技大多不太实用。长枪、钝器、手甲的特技有明显的前、后摇硬直。战伞、武士刀的防反机制基本也很难在普通玩家手里发挥效果。这些特技带来的收益也不显著,大多数时候不如多打两下平A或者直接翻滚闪避来得稳妥实在。
双刀的特技旋转刃则相对要好用一些。旋转刃虽然是一个持续攻击型的特技,但释放过程中可以随时翻滚来取消。而高频连击的特性令玩家可以利用这一招来保持鬼人化状态。不过就算如此,旋转刃也很难在与敌人正面对抗的境况下使用。
△从操作手感的角度来讲,角色的动作都有些“沉重”初上手时可能需要一个适应的过程。
至于副武器则是游戏中的远程攻击手段。和大多游戏一样,弓箭、火铳、手里剑等武器的差异主要体现在伤害、弹道、射程范围等几方面,本身的操作方式、技巧上没有太大的区别。玩家基本可以按自己的偏好、习惯来挑选。另外,副武器的伤害、射程都非常优秀,所以为了保证平衡性,这些武器都有一定的弹药、冷却时间限制。
+多样化的养成元素
+极具特色的美术和音乐
+出色的氛围营造
+精彩的Boss战设计
-流程体验较为固定,随机性不足
-部分核心系统略显鸡肋
-缺乏足够的引导
-部分场景画面混乱
玩家和粉丝买账才是硬道理。
君の伪中国語本当上手
大伙真是不管多少岁都有一颗叛逆的心啊。