《神佑释放》是由Round8 Studio制作、知名厂商NEOWIZ发行的大型动作类网游,其前身是于2012年开始宣发的中世界魔幻MMORPG大作《神佑》,当年在G-Star电玩展获得最值得期待MMORPG、综合游戏部门大奖、最佳美术奖等奖项。然而当年它因为玩家的游戏体验不理想而不得不停服回炉重做2次,结果依然没能吸引玩家;相信这时候大部分开发商都会选择放弃,而《神佑》官方却坚持给了它“回锅肉”级别的待遇。下面就让我们一起来详细了解一下这款游戏吧~
《神佑释放》延续了前作的优秀传统,用虚幻4引擎重制后的画面更加精致,古朴的砖石步道和熙攘的街市人群的确会让人有一种置身中世界欧洲城堡市镇中的感觉。
尽管《神佑释放》的背景和人物角色设定与原作相差无几,但在游戏玩法方面却大相径庭。早先《神佑》中的战斗系统是一套传统RPG类网游的站桩输出循环系统,玩家只需要向敌人狂甩技能,时不时地躲一下关键技能就可以。而在《神佑释放》中,制作组对这套战斗系统进行了一次彻底的革新,变成了ACT类型的连招攻击方式,整体的操作体验更加倾向于当下大火的“怪物猎人”系列。
游戏中的每个职业都有轻重两种攻击方式,其中重攻击目前只有一套单循环连招,而轻攻击可以配合重攻击打出若干种衍生招式。而且要注意的是《神佑释放》的战斗并没有设计指向性锁定,能做的只有将视角锁定在敌人身上,所以从某种意义上来说,《神佑释放》的战斗系统其实是无锁定的。而在无锁定的设计下,在《神佑释放》的战斗过程变得更加倾向于动作游戏。
游戏中的每个职业都有一套完整的连招表,就算是使用魔法的法师也能通过合理的连招顺序打出一套眼花缭乱的魔法弹幕攻击。不仅如此,众多玩家更为关心的“打击感”问题在游戏中也得到了很好的解决,玩家能从游戏中角色的每次攻击中都可以明确地感受到极高且恰当的打击感,甚至于你是用游侠等远程职业也可以从画面及打击音效中得到“打没打中”的攻击反馈,至于受击反馈也是同样如此。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!