随机≠随意,卡牌之路任重道远
看完了以上两点,想必大家也能略微感知一二,和通常的DBG卡牌一样,这款游戏的进程很大程度上也受到运气成分的影响。为了避免玩家长时间的努力付之东流,《玉言·离光》设置了存档功能,既能保留因Rougelike元素带来的新鲜感变量,还能控制不将其引起质变,减少玩家的不良体验。
游戏开始画面
从卡牌到地图,从战斗到事件,《玉言·离光》都在尽可能构建一个“充满随机性”的世界,但作为小团队的首发作品,它确实也存在着部分问题,例如:前期引导环节不够,导致玩家对于玩法的认知需要多次自行上手体验;整体的剧情和画面比较单薄;现阶段卡牌的数量还不够丰富等等。可不能否认的是,游戏延续的随机机制、高自由度的卡牌搭配、独创的五行卡牌和相生打法,确实为可玩性增色不少。在这个略显稚嫩的小小框架下,包裹着一颗发着微光的内核。
据悉,《玉言·离光》制作团队将于5月22日在小黑盒进行互动问答,感兴趣的小伙伴可以关注后续活动。
希望《玉言·离光》能够吸引到支持国产独游、喜欢硬核卡牌的玩家关注。我们也期待能有更多好的作品加入DBG的队伍,在卡牌游戏这块广袤无垠的土地上,绽放出最为绚烂的花朵。
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原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?