如果要选出“最耐玩的游戏类型”,那一定非模拟经营/建造类游戏莫属。
大到该类型的天花板《我的世界》,小到手机上的《泰拉瑞亚》,从主机到PC再到手机,你总能在任何一个平台上看到该类型游戏的影子。不过仔细算来,其实近些年已经有段时间没出现像《模拟城市5》、《都市:天际线》一样特别耐玩的模拟建造类游戏大作了,作为最广泛的“模拟游戏”下属分支,模拟建造类游戏应该跟其他游戏类型一样百花齐放才对。
可不知怎么的,除了育碧老大哥的新作《纪元:历史合集》火爆了一段时间外,其他同类型的游戏也很难登上销量和创收榜单。
或许......是因为这个游戏类型实在是太“耐玩”了?
模拟游戏的本质
首先就是构成模拟游戏的核心,即:仿真,这里的真当然代表着现实世界的对应事物,模仿的程度越高就代表游戏本身品质好。
可如果真称得上是优秀二字,还需要另一个至关重要的需求。
策划性、娱乐性、可玩性。
这三门模拟游戏的必修功课,相信不少玩惯了此类的玩家应该了解,毕竟在这之前模拟游戏可不叫游戏,被称为“虚拟训练软件”。游戏这个商业词汇还未兴起的年代,“模拟游戏”(或者叫它模拟软件)更多的是为了特殊工种所准备的。
工程师、飞行员、建筑师、司机等,这类需要特殊培训才能上岗的专业。而开发这类软件的主要核心目的也不是娱乐,只不过是了解操作步骤。如果你是学车早一点应该知道,在科目2的时候会有一项课程名为“模拟训练”,一个简易的屏幕加上档位再算上方向盘、离合、油门、刹车、座椅,就形成了一套模拟系统,为的就是让学员自身更好的熟悉驾驶。
接下来就简单地跟大家说说,到了游戏产业兴起,模拟游戏的三本质,从“策划性”开始讲起。
“策划性”指的不是游戏开发人员的策划方向,而是对于玩家来说,这款游戏有没有着足够的策划空间,比如《模拟人生》里对于家庭成员的策划,上班下班去哪工作这种,再或者到了《模拟城市》系列,那些道路模拟、建筑画风、区域划分、上下水系统什么的。让玩家拥有更多的策划空间,这个策划空间越多,策划性也就越高。
“娱乐性”通常理解来看,指的就是玩家有没有开发深层玩法的机会,比如一些模拟建造类游戏里,玩家去查看拥堵的汽车、无名NPC的一天活动,再或者“禽兽”一点的玩法,把居民区建造到化工厂旁边,工业区的下风口是居民区,看反应什么的。这些都是“娱乐性”本身的要素,即:玩家是否能在游戏闲暇的时刻找到快乐。
“可玩性”其实并不和上面那些词汇重合,可玩性在这类游戏中一般说的是,游戏本身能否有“创造”之外的娱乐空间,比如在《模拟城市5》里就加入了“天灾人祸”,没事儿飞个陨石、地震一下、失火一波、再奇思妙想地造个哥斯拉,看看居民们会作何处理,要是除去这些,就是另指游戏会不会开放创意工坊,让玩家群体去制作一些有趣的环节去玩。
强迫症的本质
聊完了模拟建造类游戏,咱们来聊聊强迫症,看看有没有啥必然联系。
强迫症的官方说法,应该是属于焦虑障碍的一种类型,是一组以“强迫思维”与“强迫行为”为主要临床表现。特点有很多,但最显著的一种就是“强迫”、“反强迫”并存。严重一点的强迫症患者甚至无法违背自己的意愿去做出行动。
上面讲的也许有些夸张,讲个我自己的真实案例吧。
小时候我喜欢走在路边,看到地上一个个的砖块就给自己一个“潜命令”:踩到颜色不一样的就“死了”。后来大了一些强迫症不知道是明显了还是隐藏了,比如从门走出去,如果走得偏向了左边一些,那我一定要再走一遍右边,保持平衡......
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!