不过也得提个醒,在满足了科幻爱好者的科学幻想梦之外,作为一款游戏,《无尽的拉格朗日》还得满足我们的另一层身份—玩家。
这也是它面临的第二个难题。
如果以“探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)”来判定,《无尽的拉格朗日》毫无意外是一款手机上的4X游戏。
在单机游戏领域,这些包含4X要素的科幻战略游戏,像是《群星》《无尽空间》有着相当高的自由度,你几乎可以在宇宙中扮演任何角色,与之相对的,它们也有动辄几百小时的学习成本。
这类游戏在以“弱保软”为主流的手游市场中显然有些水土不服。《无尽的拉格朗日》想要冲进手游圈子,必须要对端游的4X元素进行解构,并融入游戏的玩法中。
用比较说人话的方式来解释,那就是让大部分玩家在进入游戏后都不会有陌生感,这一点体现在游戏中的很多细节上。
比如《无尽的拉格朗日》代表玩家势力划分的星系图,其实完全可以看做是删去了小格子的沙盒地图;
游戏整个进程都围绕着“金属、晶体、重氢”等资源展开,大到修复星门重新构建拉格朗日网络节点,小到玩家强化自己的基地,打造战舰,都需要这些资源,除了正常的开采手段,我们也可以通过掠夺电脑势力和其他玩家的基地来获得,倒不如说《无尽的拉格朗日》对于PVP行为并不会有过多的约束。
只不过比较硬核的是,在游戏中舰船被打爆了代表永久失去,这让许多玩家在动手前,丝毫不敢儿戏;
如果觉得自己不擅长孤军奋战,或者被临近的势力围攻了,游戏也允许自由组建玩家之间的同盟,随着越来越多玩家抱团,为了抢夺资源而展开的对抗也会逐渐升级,而策略游戏中玩家之间合纵连横、勾心斗角的乐趣随之体现。
讲到这里,你应该也发现了,《无尽的拉格朗日》将端游的4X设定搬到手机上的方法有些讨巧,它选择了在很多手机SLG的成熟系统中融入了自己的太空设定,“种田”“公会”和“攻城”组成了《无尽的拉格朗日》的基础玩法。
而且在刚开始游戏的前几个小时,都会有任务对这些系统进行引导,帮助玩家更快上手,所以我才会说它基本不存在上手难度,却也科幻味儿十足。
最后,我觉得可以来单独聊聊《无尽的拉格朗日》的沉浸感。
其一是大量充满科幻感又不输真实性的太空战舰,营造出指挥官的角色扮演感。
从新手期最基础的,因为很万用陪伴大家很久而被爱称为“富贵300”的FG300级护卫舰,到太阳鲸这样后期必备的大型航母,《无尽的拉格朗日》中的每一艘船都有着自己相对独立的科技树和改装路线。
这代表了游戏中很少出现废物舰船,再加上一艘战舰往往有好几种发展路线,而现在《无尽的拉格朗日》中总共有9个系超过30种舰船,更进一步提升了自由度,玩家的资源并不是无穷的,如何在有限的资源中搭配出最适合的舰队,这成为了它策略玩法的体现。
沉浸感的另一方面体现在《无尽的拉格朗日》的美术上,和市面上大多数2D平面的竞品不同,它的大部分场景都有3D的建模,我们可以在势力星图界面通过双指操作放大和缩小星系,拉到最大后,还能360度观赏自己打造的基地和舰队。
随着对于舰船、基地进行装甲、动力、指挥、武器等系统的改造,这些改造也会很直观的显示在3D模型上。
不论是是战舰发动曲速引擎的瞬间加速,还是双方舰队相互摆好阵型,倾泻火力的战争场面,得益于全3D打造的功劳,让《无尽的拉格朗日》的临场感有了更进一步的提升。
随着科技的进步,就算是如我们一般的普通人,也已经开始做起了原本遥不可及的“宇宙梦”,以探索宇宙为题材的游戏,也是在这时候井喷的,科幻设定的严谨和身临其境的体验,也是这类游戏现在不断进化的方向。
《无尽的拉格朗日》就是这样一个充满野心的努力家。
它讲了一个基本没有科学逻辑谬误的科幻故事,也在手机端能尽可能还原了端游的4X体验。但几乎没有成功的前辈作为参照,也意味着《无尽的拉格朗日》的每一次前行,在游戏做出的每一个改动都如同摸着石头过河,现在吹得太用力反而可能会捧杀它。
所以在相对完整地体验了一遍游戏内容后,我觉得“保持乐观,谨慎期待”,才是对于现在的《无尽的拉格朗日》最正确的态度。
实在不行,《无尽的拉格朗日》都在官网开启了公测预约,你去实际感受一波它的质量,应该会有更多的感悟吧。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家